Cette page détaille pas à pas les différentes étapes de la création d’un personnage.

  1. Déterminer les statistiques

La première étape consiste à répartir 42 points entre les 6 statistiques. Le maximum étant de 9 et le minimum 5.

Adresse7Puissance5Instinct7
Prestance6Vaillance8Savoir6
Exemple de répartition de statistiques à la création
  1. Calcul des PV, du Flux et de l’impulsion

Suite à cela, il faut déterminer le nombre de PV, de Flux et d’Impulsion maximum dont le personnage dispose. Pour cela, on se base sur le calcul suivant :

PV : ((PUI + VAI)/2) + 8

Flux : ((INS + SAV) / 2)

Le nombre de points d’impulsion est déterminé à partir des statistiques d’Adresse (ADR) et de Prestance (PRE).

  • ADR+PRE entre 10 et 12 = 1 impulsion
  • ADR+PRE entre 13 et 15 = 2 impulsions
  • ADR+PRE à 16 ou plus   = 3 impulsions

En se basant sur les statistiques de l’exemple précédent, cela donne 15 PV, 7 Flux et 2 impulsions.

  1. Choix de la race

Le choix de la race s’effectue parmi celles présentées sur la page dédiée aux races.

Voici un rappel des différents bonus raciaux :

Humain

Dispose de deux compétences supplémentaires à la création.

Polyvalent : Peut choisir un bagage supplémentaire lors de la création.

Talentueux : +1 point de statistique à répartir immédiatement.

Aq Aura

Dispose d’une compétence en Perception (INS) et Vigilance (INS) à la création.

Sommeil léger : N’a besoin de dormir qu’une journée sur deux.

Vol aviaire : Il est possible de se déplacer dans les airs à une vitesse équivalente au sol pendant 10 minutes. Une heure de repos est nécessaire entre deux séances de vol. Si des dégâts sont subis en plein vol, il faut réussir un test de Résistance (VAI) pour ne pas chuter. Maintenir le vol en combat nécessite 2 actions par tour. A partir du niveau 7, cela ne coûte plus qu’une action. Cela devient gratuit à partir du niveau 14.

Boraura 

Dispose d’une compétence en Force (PUI) et Bagarre (PUI) à la création.

Poids lourd : Pèse PUI*10 + 1D20 kilogrammes. Ainsi que tous les avantages et inconvénients qui peuvent en découler.

Cornes Bovine : véritables outils de combat, elles infligent 1D6+1 de dégâts. A partir du niveau 7, les dégâts passent à 1D6+3, puis 1D6+5 au niveau 14 

Canaura

Dispose d’une compétence en Recherche (INS) et Athlétisme (PUI) à la création.

Vivacité : +1 en Initiative

Flair canin : À partir d’une odeur spécifique, il est possible de remonter les 50 premiers mètres d’une piste sans effectuer de test. A partir du niveau 7, la portée passe à 100 mètres puis 200 mètres au niveau 14.

Felaura

Dispose d’une compétence en Agilité (ADR) et Discrétion (ADR) à la création.

Nyctalope : Permet de voir normalement dans l’obscurité s’il y a une faible source de lumière (démuni comme n’importe qui dans le noir total ou d’origine magique).

Réception féline : Les dégâts de chute sont toujours considérés comme amortis (subit la moitié des dégâts). A partir du niveau 7, aucun dégât n’est subi des chutes de moins de 3 mètres, puis 6 mètres au niveau 14.

Sauraura 

Dispose d’une compétence en Constitution (VAI) et Volonté (VAI) à la création.

Glouton : Mange trois fois plus, puis peut s’abstenir pendant 10 jours.

Saurien aquatique : Peut se déplacer sans malus en milieu aquatique et retenir sa respiration pendant 10 minutes. A partir du niveau 7, la durée passe à 20 minutes, puis 40 minutes au niveau 14.

Simaura

Dispose d’une compétence en Athlétisme (PUI) et Voyage (VAI) à la création.

Queue préhensile : Permet d’utiliser sa queue pour porter des objets, se suspendre ou récupérer un objet porté sur soi. Il n’est en revanche pas possible de manier une arme avec elle.

Acrobatie simiesque : Lors d’un test d’Athlétisme réussi, il est possible de se propulser pour parcourir jusqu’à 2 mètres. A partir du niveau 7, la distance de la propulsion passe à 4 mètres, puis 8 mètres au niveau 14.

  1. Les compétences

Le personnage peut maintenant améliorer 16 compétences de son choix, jusqu’à un maximum de 3 fois dans la même compétence.

Il n’est cependant pas possible d’avoir plus d’améliorations de compétences que de points dans la statistique associée. 

Par exemple, un personnage avec 6 en Savoir et « Doué » dans trois compétences associées ne pourra pas devenir « Amateur » dans une autre compétence de Savoir. Il ne pourra pas non plus devenir « Maître » dans l’une d’elles sans d’abord augmenter son Savoir lors d’une montée de niveau.

  1. Choix des bagages d’origine

Le personnage a bien vécu quelques années avant d’être pris en main par le joueur, cela lui a forgé une expérience et une identité propre. 

Le joueur doit choisir un passif d’aventurier ainsi qu’un bagage régional, social ou technique.

Quel type d’aventurier êtes-vous ?

Éveillé : Le personnage peut utiliser la magie lié à un sous-élément.

Voyageur : Régénère 1 PV et 1 Flux  supplémentaire par nuit de repos. De plus, le personnage subit 1 point de dégâts en moins lors de voyages éreintants.

Bagages régionaux

Arctique : Le personnage est habitué au froid. Il subit 1 dégât de moins en cas de blessure liée à la glace ou au froid.

Forestier : Le personnage ne dispose d’aucun malus pour traverser une zone où la végétation est dense.

Désertique : Le personnage est habitué à la chaleur. Il subit 1 dégât de moins en cas de blessure liée au feu ou à la chaleur.

Montagnard : Le personnage ne dispose d’aucun malus pour traverser une zone accidentée ou abrupte.

Bagages sociaux

Ami des bêtes : Les créatures sauvages doivent réussir un test d’Instinct pour attaquer le personnage s’il n’est pas hostile. Si elle échoue, elle doit utiliser son action autrement. Ne s’applique pas aux créatures dénuées d’instinct animal.

Cuisinier : Une fois par jour, sur un test d’Adresse réussi, le plat concocté restaure 1 PV à ceux qui le mangent. 

Croyant : Une fois par jour, lorsque la croyance est honorée, gagne un point d’impulsion valable jusqu’à la fin de la journée. Il est en revanche possible de perdre de l’impulsion si des actions vont à l’encontre de la croyance (à définir en concertation avec le MJ).

Érudit : +2 aux tests concernant 3 sous-compétences de Savoir au choix (astronomie, droit, géographie, histoire, langues mortes, mathématiques, physique-chimie, politique, religion, urbanisme).

Médecin : Les kits de premiers secours et bandages rendent 1D4PV si la personne est blessée (PV en dessous de la moitié).

Musicien : Une fois par jour, sur un test de Prestance réussi, la musique jouée apaise les esprits et fait regagner 1 Flux à ceux qui l’entendent.

Noble : Dispose de 20 PO supplémentaires lors de la création de personnage.

Survivaliste : Permet d’obtenir 1D4 rations ou ingrédients supplémentaires lors de recherches dans la nature.

Voleur : Permet de récupérer 1D10 pièces de cuivre supplémentaires lors d’un vol à la tire ou de la fouille d’un corps.

Bagages techniques

Alchimiste : Sur un test de SAV réussi (avec un bonus de +2), permet de créer ses propres concoctions avec des ingrédients.

Artisan : Sur un test d’ADR réussi (avec un bonus de +2), permet de fabriquer ses propres objets grâce à des bricoles.

Forgeron : Sur un test de PUI réussi (avec un bonus de +2), permet de forger son propre équipement à l’aide de minerais.

Devenir un Eveillé

Lors de l’acquisition du passif d’origine “Eveillé”, le joueur peut décider que le résultat soit aléatoire. On lance alors 1D12 et le résultat accorde l’élément suivant :

FeuEauTerre
1 = Flamme et Fumée
2 = Braise et Cendre
3 = Liquide et Vapeur
4 = Glace et Neige
5 = Minéral
6 = Végétal
AirCélestePrimordial
7 = Vent
8 = Pression
9 = Lumière
10 = Foudre
11 = Plasma
12 = Barrière

Il est également possible qu’un personnage s’éveille en pleine partie. Dans ce cas, c’est le MJ qui choisit le sous-élément, aléatoirement ou non. S’éveiller de cette manière permet d’obtenir immédiatement un sort et un bonus permanent de 1 en Instinct (ne permet pas de dépasser 10, auquel un cas un point d’impulsion max. est gagné à la place).

  1. Apprendre des aptitudes ou des sorts

Le joueur doit ensuite choisir parmi 3 aptitudes physiques. Il s’agit de capacités nécessitant la plupart du temps du Flux pour effectuer des actions offensives ou utiles lors des combats. La liste des aptitudes physiques se trouve sur cette page.

Si le personnage est Éveillé, il est possible qu’il apprenne des sorts de niveau 1 à la place d’une ou l’ensemble de ses aptitudes physiques. Les informations concernant les sorts sont disponibles à partir de la (page en construction).

  1. Définir son équipement

A la création, chaque personnage dispose de 20 pièces d’or et d’aucun équipement mis à part une bourse et des vêtements ordinaires. Il peut acheter les objets de son choix dans une armurerie ou des échoppes en vrac.

Les pièces d’or non dépensées sont conservées dans la bourse du personnage.

  1. Finitions et historique

Si ce n’est pas déjà fait, il est temps d’indiquer le sexe, l’âge, la taille ainsi que le poids du personnage dans l’espace des informations générales.

Il ne reste plus qu’à rédiger l’histoire qui a poussé le personnage à devenir un aventurier et à déterminer son apparence.

Enrichir l’historique est important, que ce soit pour aider le joueur à incarner son personnage. Mais aussi pour comprendre ses motivations, son caractère, ses craintes et désirs. Plus l’historique sera riche, plus le MJ aura de pistes pour l’inclure dans son scénario, que ce soit via les PNJ, les lieux ou les factions mentionnés. Il ne faut pas hésiter à s’appuyer sur l’origine, la race et la région où il a grandi.