Les pages à venir contiennent toutes les règles permettant au MJ d’arbitrer la partie. La narration prime sur les règles. Si, pour un besoin d’immersion ou de fluidité, le MJ décide de contourner une règle, il est parfaitement dans son droit.

Le système de jeu de Magisphère repose sur le D20, nom couramment donné aux dés à vingt faces. Le résultat fourni par ce dé va permettre au MJ d’interpréter les conséquences des actions des personnages. Par exemple, si un PJ décide de sauter d’un toit à l’autre afin de poursuivre un voleur, le MJ peut lui demander d’effectuer ce que l’on appelle un test de compétence :

Fais un test

Lorsque le MJ demande à un joueur d’effectuer un test de capacité, celui-ci doit alors jeter 1D20 et franchir un seuil de réussite. Pour réussir le test, il faut additionner le résultat du D20 à la statistique demandée. Si ce score est égal ou dépasse le seuil de réussite, alors c’est une réussite ; sinon l’action se solde par un échec. C’est le MJ qui interprète les conséquences des réussites et des échecs aux tests.

Avec un malus !

Le MJ peut appliquer des modificateurs au test demandé. Celui-ci peut se traduire par un bonus ou un malus à la réussite de l’action. Un modificateur influe généralement de 1 à 3 sur le résultat selon si le MJ juge qu’il s’agit d’une gêne mineure, d’un avantage net ou d’une situation très
défavorable.

Un malus infligé lors d’une situation défavorable augmente le seuil de réussite requis. À l’inverse, un bonus accordé dans une situation favorable augmente le score obtenu.

Les compétences, associées aux statistiques, sont un élément important à prendre en compte dans le calcul du score. Dans les rares cas où aucune
compétence ne correspond à la situation, le MJ peut accorder un bonus (et/ou réduire la difficulté) pour compenser l’absence de compétences.

En résumé, le résultat d’un test de compétence est défini de la manière suivante : 

1D20 + Statistique + Compétence + Bonus
VS
Seuil de réussite + Malus

J’utilise l’impulsion !

Il existe deux façons d’utiliser les points d’impulsion : 

  • La première consiste à annoncer son utilisation oralement avant de lancer le D20. Cela permet d’obtenir un bonus de +3 à son test de compétence.
  • La seconde utilisation possible consiste à relancer le test de compétence. C’est le nouveau résultat qui est conservé, qu’il soit meilleur ou non. Si une Impulsion avait été dépensée avant le jet, le bonus n’est pas conservé en cas de relance du test. À la discrétion du MJ,
    il est possible de relancer tout type de jet (initiative, dégâts etc.).

Chaque PJ récupère une Impulsion manquante au début de chaque nouvelle session. Ils peuvent aussi en regagner en récompense d’une action marquante ou encore d’une idée brillante.

C’est un critique !

Si la face du dé tombe sur le 20, alors il s’agit d’une réussite critique ! Non seulement l’action réussi (même si le seuil de réussite n’est pas franchi) mais cela déclenche un effet bénéfique supplémentaire (gain d’une Impulsion, un PNJ devient amical,  découverte d’une cachette secrète etc.). L’action qui en découle est alors réellement spectaculaire ou à minima impressionnante.

En revanche, si la face du dé affiche le 1, il s’agit d’un échec critique… L’action rate lamentablement quel que soit le score obtenu. De plus, cela entraîne un effet secondaire négatif ou une circonstance imprévue (un équipement qui s’endommage, un PNJ qui interprète mal des propos et devient hostile, le PJ vient de s’enfoncer dans des sables mouvants, etc.).

Test d’opposition

Lorsque deux personnages s’engagent l’un contre l’autre, on dit qu’ils sont en « opposition ». Le MJ peut alors demander un test pour les départager. Dans ce cas, il n’y a pas de seuil de réussite ; le score le plus élevé l’emporte. L’opposition peut avoir lieu sur la même compétence (ex : Force VS Force) ou sur deux compétences différentes (ex : Vigilance VS Discrétion). En cas d’égalité, le MJ peut décider qu’il y a un ex aequo ou qu’il faille refaire une manche pour départager les participants.
Il peut arriver qu’une opposition se déroule en plusieurs manches. On parle alors de tests étendus. Dans ce cas, le premier camp qui obtient un nombre défini de réussites remporte l’opposition.

  • Opposition brève = 2 réussites.
  • Opposition tendue = 3 réussites.
  • Opposition majeure = 5 réussites.

Une réussite critique confère 2 réussites, tandis qu’un échec critique en donne une supplémentaire à l’opposant. Dans les rares cas où deux succès critiques ont lieu simultanément, c’est le plus haut score qui l’emporte (en cas d’égalité, ils gagnent chacun une réussite).

Bonus de coopération

Dans certaines situations, un PJ peut vouloir aider un autre à réaliser une action. S’il dispose de la compétence adéquate, il accorde la moitié du bonus de la compétence. Par exemple, un PJ « Doué » en Vigilance (bonus de 4) confère un bonus de +2 à un autre personnage pour l’aider à monter la garde.

Si aucune compétence ne correspond à l’action effectuée, alors c’est le MJ qui détermine le bonus accordé. Un maximum de 2 bonus de coopération peuvent être actifs à la fois. Le MJ peut décider d’en accorder un seul voire aucun s’il juge que les PJ ne peuvent pas s’aider correctement (manque de temps ou d’espace par exemple).