Les spécialisations d’éveil, comme le laisse supposer son nom, nécessitent que le personnage soit éveillé à un élément. C’est-à-dire posséder le passif d’aventurier « Éveillé ».

Affinité Magique

Mage : Permet l’apprentissage et l’improvisation de sorts de niveau 2.

Grand Mage : Permet l’apprentissage et l’improvisation de sorts de niveau 3. Remplace Mage

Multi-élémentaire : Apprends un nouveau sous-élément d’un élément non connu. Il n’est pas possible d’apprendre des sorts de niveau 2 ou 3 dans ce nouveau sous-élément. 

Multi-élémentaire versatile : Apprend un second sous-élément d’un élément non connu. Il est possible d’apprendre des sorts de niveau 2 dans ces sous-éléments si la spécialisation “Mage” est possédée. Remplace Multi-élémentaire

Contrôleur : La durée des sorts de contrôle est toujours de 4 rounds.

Prodige : Permet d’utiliser un sort offensif ou de contrôle de niveau 1 comme réflexe offensif (consomme le Flux).

Vertueux : Permet d’utiliser un sort défensif ou curatif  de niveau 1 comme réflexe défensif (consomme le Flux)..

Tisseur de sorts

Amplificateur : Au lancement d’un sort, permet de dépenser 1 Flux supplémentaire pour relancer les dés de l’effet, augmenter la taille de la zone d’effet ou doubler la portée.

Économe : Au lancement d’un sort, permet de dépenser une action supplémentaire pour diminuer de 1 le coût en Flux ou obtenir un bonus de +2 au test du sort.

Mystique : Au lancement d’un sort, pour chaque point de Flux supplémentaire dépensé, le lanceur peut exclure deux personnages (y compris soi-même) de la zone d’effet de son sort.

Thaumaturge : Lors d’un échec non critique au lancement d’un sort, permet de dépenser 1 Flux supplémentaire pour en forcer la réussite.

Éléments intangibles

Élémentaire : Altère l’apparence du personnage afin de le changer en élémentaire de son élément. La transformation dure 2 tours. Pendant cette période, octroie une résistance aux dégâts de l’élément. De plus, le coût des sorts de l’élément est diminué de 1 (peuvent coûter 0)  3 Flux

Élémentaire étendu : Double la durée de la transformation. De plus, il n’est plus nécessaire d’effectuer un test d’Éveil (INS) pour se transformer, la réussite est automatique (consomme tout de même le Flux).

Élémentaire véritable : Pour la durée de la transformation, octroie une résistance aux dégâts physiques et ignore totalement les dégâts de son élément. 

Éléments tangibles

Golem : Altère l’apparence du personnage afin de le changer en golem de son élément. La transformation dure 2 tours. Pendant cette période, le personnage gagne 2 PA supplémentaires ainsi que 4 PV temporaires. De plus, le coût des sorts de l’élément est diminué de 1 (peuvent coûter 0).  3 Flux

Golem étendu : Double la durée de la transformation. De plus, il n’est plus nécessaire d’effectuer un test d’Éveil (INS) pour se transformer, la réussite est automatique (consomme tout de même le Flux). 

Golem véritable : Double l’apport en PA et PV temporaires de la transformation. 

Infusion

Enchanteur : L’infusion de magie dans une arme octroie +1 aux dégâts des sorts et en INS. 

Propagateur : L’infusion de magie dans une arme octroie +1 aux dégâts de l’arme et en PUI.

Sorcelame : L’infusion de magie dans une arme ne coûte qu’une action et ne requiert plus de test (la réussite est automatique). De plus, double la durée de l’infusion.

Spécialisations d’Élément

Air

Aéromancien : +2 aux dégâts des sorts de la magie de l’air. De plus, il est possible d’en maîtriser le second sous-élément.

Cyclone : +2 en Initiative. De plus, confère une action supplémentaire au premier tour du combat.

Cyclone fulgurant : +4 en Initiative. De plus, confère une action supplémentaire en combat. Remplace Cyclone

Disciple de l’air : Les attaques à base de vent et de pression ignorent 2 PA. De plus, le personnage ne subit aucun malus en cas de vents violents, et bénéficie d’un bonus de 2 en ADR et PUI à la place. 

Eau

Cicatrisation aqueuse : En combat, si le personnage est blessé, il récupère 2 PV au début de son tour de jeu. Hors combat, tant qu’il est blessé, il récupère 2 PV par heure (ne fonctionne pas si les PV sont inférieurs ou égaux à 0).

Régénération aqueuse : Double la régénération de la cicatrisation aqueuse. Remplace Cicatrisation aqueuse

Disciple de l’eau : Octroie une résistance aux dégâts de glace et de froid. De plus, le personnage ne subit aucun malus en milieu aquatique et bénéficie d’un bonus de 2 en ADR et PUI à la place.

Hydromancien : +2 aux dégâts des sorts de la magie de l’eau. De plus, il est possible d’en maîtriser le second sous-élément.

Feu

Disciple du feu : Octroie une résistance aux dégâts de feu et de chaleur. De plus, les sorts lancés disposant d’un DoT de feu persistent 1 tour supplémentaire.

Émanation inquiétante : En combat, le personnage dispose d’une aura élémentaire provoquant la crainte chez ses adversaires. Ces derniers subissent un malus de 1.

Émanation terrifiante : L’aura élémentaire est bien plus imposante. Cette dernière inflige un malus de 2 à tous les adversaires. Remplace Émanation inquiétante

Pyromancien : +2 aux dégâts des sorts de la magie du feu. De plus, il est possible d’en maîtriser le second sous-élément.

Terre

Disciple de la terre : Octroie une résistance aux dégâts de poison et une immunité aux maladies. De plus, lorsque le personnage se trouve dans un environnement naturel lié à son sous-élément (souterrain ou forêt), il bénéficie d’un bonus de 2 en PUI et ADR.

Géomancien : Les dégâts des sorts de la magie de terre augmentent de 2. De plus, il est possible d’en maîtriser le second sous-élément.

Muraille tellurique : Une couche protectrice recouvre continuellement le corps du personnage. Hors combat, 1 PV temporaire est généré par heure jusqu’à un maximum de 4. En combat, 1 PV temporaire est généré par tour s’il est à moins de 4.

Muraille tellurique renforcée : Double la limite ainsi que la génération de PV temporaires de la muraille tellurique. Remplace Muraille tellurique

Céleste

Ange : En combat, enveloppe les alliés d’une aura chaleureuse, ce qui leur octroie un bonus de 1. (n’affecte pas le propriétaire de la spécialisation).

Ange Gardien : L’aura chaleureuse est encore plus réconfortante, ce qui octroie un bonus de 2 à tous les alliés. (n’affecte pas le propriétaire de la spécialisation). Remplace Ange

Fulguromancien : Les dégâts des sorts de la magie céleste augmentent de 2.  De plus, il est possible d’en maîtriser le second sous-élément.

Disciple céleste : Octroie une résistance aux dégâts de foudre. De plus, le personnage dispose d’un bonus de 1 en journée lorsque le ciel est dégagé et ne peut pas être ébloui.

Primordial

Arcaniste : +2 aux dégâts des sorts de la magie arcanique.  De plus, il est possible d’en maîtriser le second sous-élément.

Carapace arcanique : Une armure magique enveloppe en permanence l’utilisateur, lui octroyant 1 PA. L’armure peut être transférée pendant 1 tour à un allié proche en vue pour une action.

Blindage arcanique : La carapace arcanique octroie désormais 2 PA. Remplace Carapace arcanique

Disciple des arcanes : Octroie une résistance aux dégâts primordiaux. De plus, confère des pouvoirs télékinésiques permettant pour X Flux, de manipuler un objet à X*10 mètres de distance et d’un poids maximum de X*10 kg.