Cette page détaille pas à pas les différentes étapes de la création d’un personnage.

  1. Déterminer les statistiques

La première étape consiste à répartir 40 points entre les 6 statistiques. Le maximum étant de 9 et le minimum 5 (en ayant 5 partout, il reste 10 points à répartir).

Adresse8Puissance5Instinct7
Prestance6Vaillance8Savoir6
Exemple de répartition de statistiques à la création
  1. Calcul des PV, du Flux et de l’impulsion

Suite à cela, il faut déterminer le nombre de PV, de Flux et d’Impulsion maximum dont le personnage dispose. Pour cela, on se base sur le calcul suivant :

PV : ((PUI + VAI)/2) + 8

Flux : ((INS + SAV) / 2)

Le nombre de points d’impulsion est déterminé à partir des statistiques d’Adresse (ADR) et de Prestance (PRE).

  • ADR+PRE entre 10 et 12 = 1 Impulsion
  • ADR+PRE entre 13 et 15 = 2 Impulsions
  • ADR+PRE à 16 ou plus   = 3 Impulsions

En se basant sur les statistiques de l’exemple précédent, cela donne 15 PV, 7 Flux et 2 impulsions.

  1. Choix de la race

Le choix de la race s’effectue parmi celles présentées sur la page dédiée aux races.

Voici un récapitulatif des différents passifs raciaux :

Humain

Compétences naturelles : 2 au choix du joueur.

Polyvalence humaine : +1 dans la statistique à la plus basse.

Expérience de vie : un bagage d’origine supplémentaire à la création (voir étape 5).

Talent Humain : +1 dans la statistique la plus haute.

Aq Aura

Compétences naturelles : Perception (INS) et Vigilance (INS).

Regard aviaire : 1 Impulsion gratuite par session aux compétences naturelles.

Sommeil léger : n’a besoin de dormir qu’une nuit sur deux.

Vol Aq Aura : permet de voler. Si dégâts subis en vol, test de Résistance (VAI) pour ne pas chuter. En combat, une action par tour maintenir.

Boraura 

Compétences naturelles : Force (PUI) et Bagarre (PUI).

Puissance bovine : 1 Impulsion gratuite par session aux compétences naturelles.

Poids lourd : ignore les malus d’armure mais le dé d’initiative D10 max.

Cornes Boraura : infligent 1D6+3 dégâts.

Canaura

Compétences naturelles : Recherche (INS) et Athlétisme (PUI).

Instinct canin : 1 Impulsion gratuite par session aux compétences naturelles.

Vivacité : +1 en Initiative

Flair Canaura: à partir d’une odeur, piste 100 mètres sans test.

Fel’Aura

Compétences naturelles : Agilité (ADR) et Discrétion (ADR).

Grâce féline : 1 Impulsion gratuite par session aux compétences naturelles.

Nyctalope : pas de malus pour voir dans l’obscurité partielle.

Réception Fel’Aura: aucun dégât n’est subi des chutes de moins de 3 mètres. Toujours amorties au-delà.

Sauraura 

Compétences naturelles : Constitution (VAI) et Volonté (VAI).

Calme saurien : 1 Impulsion gratuite par session aux compétences naturelles.

Glouton : mange trois fois plus, puis peut s’abstenir pendant 10 jours.

Amphibie Sauraura : peut se déplacer sans malus en milieu aquatique et retenir sa respiration pendant 30 minutes.

Simaura

Compétences naturelles : Athlétisme (PUI) et Voyage (VAI).

Déplacement simiesque : 1 Impulsion gratuite par session aux compétences naturelles.

Queue préhensile : peut se suspendre ou manipuler des objets avec sa queue, mais pas manier une arme.

Acrobatie Simaura : si test d’Athlétisme réussi, peut se propulser gratuitement à une distance Proche.

  1. Les compétences

Le personnage possède 16 améliorations de compétences à répartir librement. Il n’est cependant pas possible d’avoir plus d’améliorations de compétences que de points dans la statistique associée.

Par exemple, un personnage avec 6 en Savoir et « Doué » dans trois compétences associées ne pourra pas devenir « Amateur » dans une autre compétence de Savoir. Il ne pourra pas non plus devenir Maître dans l’une d’elles sans d’abord augmenter son Savoir lors d’une montée
de niveau.

  1. Choix des bagages d’origine

Le personnage a bien vécu quelques années avant d’être pris en main par le joueur, cela lui a forgé une expérience et une identité propre. 

Le joueur doit choisir un passif d’aventurier ainsi qu’un bagage régional, social ou technique.

Quel type d’aventurier êtes-vous ?

Éveillé : Le personnage peut utiliser la magie lié à une réfraction.

Voyageur : choisit un bagage régional. De plus, un voyage éreintant ne compte pas comme une complication de récupération pour le personnage.

Bagages régionaux

Arctique : Le personnage réduit de 1 son niveau de Froid subi.

Désertique : Le personnage réduit de 1 son niveau de Chaleur subi.

Forestier : +2 aux actions de voyage dans les environnements boisés.

Montagnard : +2 aux actions de voyage dans environnements montagneux.

Bagages sociaux

Ami des bêtes : les créatures sauvages doivent réussir un test d’Instinct pour attaquer le personnage s’il n’est pas hostile. Si elle échoue, elle doit utiliser son action autrement. Ne s’applique pas aux créatures dénuées d’instinct animal.

Cuisinier : une fois par jour, sur un test d’Adresse réussi, le plat concocté restaure 1 PV à ceux qui le consomment. 

Croyant : une fois par jour, lorsque la croyance est honorée, gagne un point d’impulsion valable jusqu’à la fin de la journée. Il est en revanche possible de perdre de l’impulsion si des actions vont à l’encontre de la croyance (à définir en concertation avec le MJ).

Érudit : +2 aux tests concernant 3 sous-compétences de Savoir au choix (astronomie, droit, géographie, histoire, langues mortes, mathématiques, physique-chimie, politique, religion, urbanisme).

Médecin : lorsqu’il utilise un kit de soins sur un personnage possédant moins de la moitié de ses PV, le personnage peut dépenser 1 Matériel pour lui rendre 1D4 PV.

Musicien : une fois par jour, sur un test de Prestance réussi, la musique jouée apaise les esprits et fait regagner 1 Flux à ceux qui l’entendent.

Noble : 20 PO supplémentaires lors de la création de personnage.

Survivaliste : permet d’obtenir 1D4 rations ou ingrédients supplémentaires lors de recherches dans la nature.

Voleur : permet de récupérer 1D10 pièces de cuivre supplémentaires lors d’un vol à la tire ou de la fouille d’un corps.

Bagages techniques

Alchimiste : sur un test de SAV réussi (avec un bonus de +2), permet de créer ses propres concoctions avec des ingrédients.

Artisan : sur un test d’ADR réussi (avec un bonus de +2), permet de fabriquer ses propres objets grâce à des bricoles.

Forgeron : sur un test de PUI réussi (avec un bonus de +2), permet de forger son propre équipement à l’aide de minerais.

Devenir un Eveillé

Lors de l’acquisition du passif d’origine “Eveillé”, une réfraction aléatoire peut être attribuée à l’aide d’1D12.

ArdentAquatiqueTellurique
1 = Flamme
2 = Cendre
3 = Onde
4 = Glace
5 = Roche
6 = Racine
AérienCélestePrimordial
7 = Vent
8 = Pression
9 = Lumière
10 = Foudre
11 = Ether
12 = Barrière

Si l’Éveil a lieu en pleine partie, c’est le MJ qui décide de la réfraction, aléatoirement, ou non. Lors d’un Éveil en pleine session, cela permet d’obtenir gratuitement un sort et un bonus permanent de 1 en Instinct (ne permet pas de dépasser 10, auquel cas il gagne 1 Impulsion maximum à la place).

  1. Apprendre des aptitudes ou des sorts

Le joueur doit ensuite choisir parmi 3 aptitudes physiques. Il s’agit de capacités nécessitant la plupart du temps du Flux pour effectuer des actions offensives ou utiles lors des combats. La liste complète se trouve sur la page dédiée aux aptitudes physiques.

Si le personnage est Éveillé, il est possible qu’il apprenne des sorts de niveau 1 à la place d’une ou l’ensemble de ses aptitudes physiques. Les informations concernant les sorts sont disponibles sur la page S’éveiller.

  1. Définir son équipement

Chaque personnage dispose de 20 pièces d’or et d’aucun équipement mis à part une bourse et des vêtements ordinaires. Il peut acheter les objets de son choix dans l’armurerie ou dans les échoppes en vrac.

Les pièces d’or non dépensées sont conservées dans la bourse du personnage.

  1. Finitions et historique

Si ce n’est pas déjà fait, il est temps d’indiquer le genre, l’âge, la taille ainsi que le poids du personnage dans l’espace des informations générales.

Il ne reste plus qu’à rédiger l’histoire qui a poussé le personnage à devenir un aventurier et à déterminer son apparence.

Une histoire détaillée aide le joueur à mieux incarner son personnage. Mais aussi à comprendre ses motivations, son caractère, ses craintes et désirs. Plus l’historique est riche, plus le MJ aura de pistes pour l’inclure dans son scénario, que ce soit via les PNJ, les lieux ou les factions mentionnés. Il ne faut pas hésiter à s’appuyer sur l’origine, la race et la région où il a grandi.