Statistiques et compétences
Les statistiques sont la synthèse des capacités du personnage à faire face à une variété de situations. Les compétences, quant à elles, sont des aptitudes complémentaires qui octroient des bonus permanents dans des contextes précis. Chaque compétence se décline en trois niveaux :
Amateur : +2 au résultat du test de capacité.
Doué : +4 au résultat du test de capacité.
Maître : +6 au résultat du test de capacité.
Adresse (ADR)
L’adresse représente entre autres la réactivité, la souplesse, mais également la dextérité et la minutie. Les compétences liées orientent vers ces aspects.
Agilité : se mouvoir habilement, se montrer souple, garder l’équilibre, plonger, rouler…
Bricolage: fabriquer ou réparer de petits objets ou des pièges ou improviser une solution avec ses mains.
Discrétion : se déplacer furtivement sans se faire voir ni entendre.
Esquive : éviter une attaque lors d’un combat.
Filouterie : crocheter une serrure, faire le pickpocket, réaliser des tours de passe-passe…
Précision au tir : viser et toucher avec une arme de trait, de lancer ou à feu. Le PJ doit préciser sa catégorie de prédilection.
Puissance (PUI)
La puissance développe la forme physique et la stature du personnage. Les diverses compétences couvrent des situations demandant de faire travailler les muscles.
Athlétisme : courir, sauter, escalader…
Bagarre : échanger des coups à mains nues et lutter dans une mêlée.
Force : soulever, pousser ou tirer de lourdes charges.
Natation : se déplacer seul en eau libre ou vive.
Parade : bloquer une attaque lors d’un combat.
Précision arme de mêlée : manier avec précision une armée de mêlée à une main ou à deux mains. Le PJ doit préciser sa catégorie de prédilection.
Instinct (INS)
L’Instinct aiguise les appétences naturelles et le talent pour la magie, l’observation et le ressenti. Les compétences en lien développent l’affinité magique et plusieurs facettes de l’attention.
Eveil : lancer des sorts liés à l’élément auquel est éveillé le personnage ou ressentir la magie environnante.
Objet magique : identifier et utiliser un objet magique.
Orientation : se repérer dans l’espace, trouver son chemin sur terre ou en mer.
Perception : déceler activement des détails dans des situations qui paraissent anodines.
Recherche : investiguer dans une zone définie, traquer quelqu’un ou remonter une piste.
Vigilance : détecter passivement un danger, un piège ou monter la garde.
Prestance (PRE)
La Prestance mesure le charisme et l’aura que dégage le personnage face au reste du monde. Les compétences associées aiguillent vers une variété d’interactions sociales.
Autorité : commander, imposer le respect ou intimider pour obtenir l’obéissance.
Charme : séduire, flatter l’égo ou chercher à plaire.
Dressage : améliorer l’attitude d’un animal envers soi-même.
Négociation : trouver un compromis ou marchander pour obtenir une meilleure offre.
Persuasion : convaincre à l’aide de la raison, de la logique ou de la rhétorique.
Tromperie : mentir, manipuler ou se déguiser sans se faire démasquer.
Vaillance (VAI)
La Vaillance représente la volonté et la capacité à faire face à des situations critiques. Les compétences en rapport renforcent diverses résistances.
Bravoure : se dépasser et briller dans les moments cruciaux pour le personnage.
Constitution : résister aux maladies, aux poisons, à l’alcool ou aux drogues.
Résistance : supporter un choc physique brutal sans faiblir.
Survie : repousser la mort et revenir d’un coma.
Volonté : garder son sang-froid, résister à la terreur ou surmonter une épreuve mentale.
Voyage : lutter contre la fatigue d’un voyage éreintant et se reposer efficacement.
Savoir (SAV)
Le Savoir illustre les connaissances, la mémoire ou la capacité de raisonnement. Les compétences reflètent plusieurs domaines théoriques.
Faune et flore : reconnaître et appréhender ce qui est en lien avec les animaux et végétaux.
Géopolitique : mobiliser sa culture concernant la géographie ou encore l’histoire et les relations des différentes factions du monde.
Médecine : estimer la gravité d’une blessure et pratiquer une opération médicale.
Monstres : identifier les monstres et autres créatures arpentant le monde.
Scientifique : regroupe les domaines tels que la physique-chimie, les mathématiques, l’astronomie etc.
Technologique : comprendre l’utilité et le fonctionnement d’un objet technologique avancé.
Anatomie de la fiche de personnage
Informations générales
Elles englobent toutes les informations générales concernant le personnage, telles que son nom, son sexe, sa race, son âge, ainsi que sa taille et son poids. Ces informations sont définies par le joueur et doivent être approuvées par le MJ.
On y trouve d’autres informations cruciales comme :
Points de vie (PV) : L’état de santé du personnage. Ce dernier devient inconscient lorsqu’ils atteignent 0.
Flux : La stabilité psychologique du personnage, ainsi que sa capacité à utiliser la magie.
Impulsion : Ressource pour se surpasser et aider à la réussite d’une action.
Points d’armure (PA) : La protection conférée par l’armure afin de diminuer les dégâts reçus.
Élément : L’élément auquel est éveillé le personnage (si c’est le cas)
Points d’expérience (XP) : L’expérience accumulée à la suite des différentes aventures.
Niveau : Une indication de l’avancée de la carrière de l’aventurier. Allant de 1 à 20.
L’équipement
Il s’agit de l’équipement porté par le personnage ainsi que des objets utiles qu’il transporte. Il ne faut pas oublier de mettre cette section à jour au fur et à mesure. On y indique également le nombre de pièces d’or et de cuivre transportées.
Aptitudes et sorts
La liste des aptitudes physiques et des sorts magiques qu’a appris le personnage.
L’historique du personnage
Le passé et les origines du personnage. Cette section est fortement recommandée afin que les joueurs apportent une touche personnelle. L’historique sert non seulement au PJ à renforcer la cohérence de l’interprétation de son personnage. Mais aussi au MJ qui pourra le prendre en compte dans son scénario.
Pour les moins inspirés, un paragraphe peut suffire. Il est également utile de justifier la raison de l’acquisition des compétences du personnage. Le MJ est libre d’étoffer l’histoire d’un PJ au cours des sessions de jeu.
Description physique et mentale
Les détails physiques et les traits de personnalité du personnage. Cette section, complétée par le joueur et validée par le MJ, permet de mieux imaginer le personnage pour toute la table. Cela aide aussi le PJ à rester fidèle à la philosophie et à la personnalité de son personnage.
