Les PJ devront faire face à des voyous crapuleux ou encore à des monstres terrifiants lors de leurs aventures. Dans certains cas, le combat est alors inévitable. Cette section détaille toutes les étapes du processus des phases de combat.
Fonctionnement des rounds
Les combats sont composés de plusieurs tours de jeu que l’on appelle un round. Ce dernier représente l’ensemble des actions de chaque participant du combat. D’un point de vue narratif, on considère qu’un round dure environ 9 secondes. Un round se termine lorsque tous les combattants ont fait leurs actions. Si des combattants de deux camps différents sont encore en état de combattre, alors un nouveau round commence.
Lorsqu’un combat éclate, le MJ demande aux participants de lancer leur initiative.
Déterminer l’initiative
L’initiative va permettre de déterminer l’ordre dans lequel les personnages vont pouvoir agir. Pour cela on se base sur le score d’ADR auquel on ajoute un dé d’initiative. Par défaut il s’agit du D12, mais il peut varier en fonction de l’équipement ou lors de l’évolution du personnage.
Initiative = ADR + Dé d’initiative (D12 par défaut)
Le score obtenu permet de déterminer sa vitesse :
16 ou plus → Rapide
13 à 15 → Normaux
12 ou moins → Lent
L’initiative n’est déterminée qu’une seule fois au début du combat. Une fois que chaque PJ sait à quelle vitesse il est associé, les choses sérieuses commencent. L’ordre des tours se résout de la manière suivante :
- Les PJ “rapides” puis les PNJ “rapides”.
- Les PJ “normaux” puis les PNJ “normaux”.
- Les PJ “lents” puis les PNJ “lents”.
Le premier PJ à agir est celui qui a fait le plus haut score d’initiative. En cas d’égalité, c’est celui avec le plus d’ADR qui est prioritaire. Si l’égalité persiste, on départage à l’aide d’1D20.
Une fois que le premier PJ a agit, pour tout le reste du combat, ce sont les joueurs qui décident l’ordre de leurs tours selon leurs idées ou ce qui semble logique dans la narration.
| Retarder son tour Lorsque c’est le tour d’un personnage, il peut décider de retarder son tour. Il va ainsi pouvoir agir plus tard dans le round. Cela peut lui permettre d’attendre que le combat avance pour voir ce que vont faire les autres avant de déclarer ses actions. Le personnage qui retarde son tour est toujours prioritaire lorsqu’il décide d’agir. Sa vitesse pour le round suivant reste inchangée. |
Les actions
Au début de chaque round les personnages gagnent trois actions. Une fois qu’un joueur a commencé à utiliser ses actions, il ne peut plus retarder son tour pour agir plus tard dans le round actuel. Il peut décider d’utiliser toutes ses actions ou non. Les actions non dépensées se cumulent pour le round suivant dans la limite de cinq actions au début de son tour.
Une action permet principalement de :
- se déplacer d’une dizaine de mètres
- dégainer son arme ou en changer
- boire une potion
- ramasser un objet au sol
- pousser ou renverser un objet à portée
- etc.
Les actions d’attaque (que ce soit avec une arme ou un sort) nécessitent un test de compétence et coûtent 2 actions. Les attaques infligent souvent des points de dégâts aux PV de la cible. Les points d’armure (PA) vont protéger les PV en réduisant le montant des dégâts subis.
Un tour typique consiste donc à attaquer avant ou après avoir effectué une action simple qui ne nécessite pas de test de compétence.
| Action gratuite Faire une courte phrase, lâcher un objet ou s’accroupir ne coûtent aucune action. |
| Fayad est attaqué par un brigand dont la vitesse est “normale”. L’aventurier dispose de 8 en Adresse et obtient 7 sur son D12. Son score d’initiative est donc de 15, il est à la même vitesse que son adversaire. La priorité étant aux PJ, il agit donc en premier. Il décide d’attaquer avec sa hallebarde. Il dispose de 9 en Puissance et de +6 dans la compétence “Arme de mêlée”, il obtient 9 sur le D20 ce qui lui fait un total de 24 (9+6+9). Il franchit le seuil de réussite de 20, son action est une réussite. Les dégâts de son arme sont de 1D12+1. Il obtient 8 sur son dé, il inflige donc 9 points de dégâts au brigand. Ce dernier dispose d’une armure de maille lui octroyant 2 points d’armure. Le brigand perd donc 7 points de vie. Fayad décide de conserver son action restante pour en avoir 4 au prochain tour. C’est au tour du brigand d’agir. |
Une réussite critique lors d’une attaque double le nombre de dés devant normalement être lancés. Ainsi, une épée infligeant 1D6+2 de dégâts fera 2D6+2 sur un coup critique.
Un échec critique est interprété par le MJ (détérioration de l’arme, tir allié, subit une attaque d’opportunité, subit une altération d’état etc.).
Les réflexes
Il est tout à fait possible qu’un personnage refuse de servir de sac de frappe et souhaite réagir à une action adverse. Pour cela, le personnage ne doit pas être surpris ou immobilisé et peut utiliser un type d’action nommé le réflexe. Les PJ peuvent l’utiliser une fois par round et l’on distingue deux types de réflexes :
Le réflexe défensif, qui doit être annoncé lorsque le MJ annonce que l’attaque ennemie est une réussite. Cela consiste à effectuer un jet d’opposition d’Esquive (ADR) ou de Parade (PUI) contre le résultat obtenu par l’attaquant. En cas d’égalité, c’est l’attaquant qui l’emporte. Si c’est une réussite, l’intégralité des dégâts est ignorée. Sinon, les dégâts sont subis normalement.
| Le contexte de la scène joue un rôle important. Dans certaines situations, le MJ peut n’autoriser que l’esquive ou la parade, voire aucun des deux. De plus, certains sorts avec une zone d’effet modifient le fonctionnement de base de cette règle. |
Le réflexe offensif, qui doit être annoncé lorsque le MJ annonce que l’attaque ennemie est un échec. Cela permet d’effectuer une attaque de mêlée à l’encontre de ce dernier avec un malus de 3. Si c’est une réussite, on inflige les dégâts de l’arme normalement,
Utiliser un réflexe n’est cependant pas gratuit. Cela consomme une action restante du personnage. S’il n’en a plus, il n’aura que deux actions au prochain round.
| Impact de la vitesse sur les réflexes Cette règle optionnelle ajoute une profondeur et imbrique le système d’initiative et de réflexes. A intégrer lorsque tous les joueurs sont à l’aise avec le système de combat. Rapide → bénéficie d’un réflexe gratuit lors du premier round. Normaux → aucun bonus. Lent → tant qu’il n’a pas encore agi dans le combat, ne peut pas utiliser son réflexe. Au début du deuxième round, il gagne 1 action supplémentaire. |
Cas particuliers
Le round surprise
Lors d’une attaque surprise, les assaillants décident de l’ordre de leurs tours et agissent en priorité. Le MJ peut autoriser un test de Vigilance (INS) au camp pris au dépourvu. Cela permet à ceux qui réussissent d’utiliser leurs réflexes et de bénéficier d’une action juste avant la fin du round de surprise. Lorsque ce dernier se termine, on effectue le jet d’initiative et le combat reprend selon les règles classiques.
Les armes improvisées
Lorsqu’un personnage utilise une arme non conventionnelle pour se battre (une chaise, une bouteille, un bouclier, une porte etc.) alors on considère qu’il s’agit d’une arme improvisée. Ce type d’arme inflige 1D4 ou 1D6 dégâts (à la discrétion du MJ) et peut se briser suite à un coup violent.
Combat à deux armes
Un personnage maniant deux armes à un main peut décider d’attaquer avec les deux en même temps. Cela coûte 3 actions et applique un malus de 3. En cas de réussite, les dégâts des deux armes sont additionnés et l’armure de la cible n’est prise en compte qu’une seule fois.
Attaque à longue distance
Atteindre une cible avec son arc ou son arbalète est certes impressionnant, mais cela l’est encore plus à longue distance. Le tableau ci-dessous fournit une indication des malus selon la distance :
| < 20m Pas de malus | > 20m Malus de 1 | > 40 m Malus de 2 et -1 aux dégâts | > 70 m Malus de 3 et-2 aux dégâts | > 100-125 m Malus de 4 et-3 aux dégâts |
| La distance n’est pas le seul facteur à considérer. Si la cible est en mouvement, particulièrement petite ou partiellement abritée, cela complique davantage la tâche. |
Règles optionnelles de combat
Accélérer un combat
Dans les cas où le MJ souhaite mettre plus rapidement terme à un combat, il peut demander aux PJ s’ils acceptent d’accélérer les choses. Pour cela, on considère que tous les combattants commencent à être sérieusement épuisés. Ils obtiennent tous l’état ébranlé (plus de réflexes et -3 PA).
Attaque en surnombre
Lorsqu’un personnage est attaqué simultanément par plusieurs adversaires, le MJ peut utiliser la règle d’attaque en surnombre. Celle-ci a l’avantage d’accélérer la vitesse du combat au détriment de la défense de la personne désavantagée. Cette dernière subit un malus de 1 par attaquant pour utiliser ses réflexes (mais pas pour attaquer).
Le groupe attaquant effectue un seul lancer de dé, mais bénéficie d’un bonus de 1 pour toucher et aux dégâts par assaillant.
| Quatre loups attaquent Mingan qui chassait imprudemment un lapin. Le MJ considère les loups comme un groupe et applique la règle d’attaque en surnombre. Ces derniers attaquent avec un bonus de 4 et obtiennent un score final de 24. Mingan souhaite esquiver et obtient 26 ; à cause du malus de 4, cela ne suffit pas. Les loups se jettent sur l’aventurier et bénéficient de +4 aux dégâts. |
Etat de choc
Un personnage qui subit un grand nombre de points de dégâts en une seule attaque ou en un seul round, peut se voir imposé un test de Résistance (VAI). En cas d’échec, il obtient l’état ébranlé jusqu’à son prochain tour.
