Les PJ devront faire face à des voyous crapuleux ou encore à des monstres terrifiants lors de leurs aventures. Dans certains cas, le combat est alors inévitable. Cette section détaille toutes les étapes du processus des phases de combat.

Fonctionnement des rounds 

Les combats sont composés de plusieurs tours de jeu que l’on appelle un round. Ce dernier représente l’ensemble des actions de chaque participant du combat. D’un point de vue narratif, on considère qu’un round dure environ 9 secondes. Un round se termine lorsque tous les combattants ont fait leurs actions. Si des combattants de deux camps différents sont encore en état de combattre, alors un nouveau round commence. 

Lorsqu’un combat éclate, le MJ demande aux participants de lancer leur initiative.

Déterminer l’initiative

L’initiative va permettre de déterminer l’ordre dans lequel les personnages vont pouvoir agir. Pour cela on se base sur le score d’ADR auquel on ajoute un dé d’initiative. Par défaut il s’agit du D12, mais il peut varier en fonction de l’équipement ou lors de l’évolution du personnage.

Initiative = ADR + Dé d’initiative (D12 par défaut)

Le score obtenu permet de déterminer sa vitesse : 

16 ou plus → Rapide

13 à 15 → Normaux

12 ou moins → Lent

L’initiative n’est déterminée qu’une seule fois au début du combat. Une fois que chaque PJ sait à quelle vitesse il est associé, les choses sérieuses commencent. L’ordre des tours se résout de la manière suivante : 

  1. Les PJ “rapides” puis les PNJ “rapides”.
  2. Les PJ “normaux” puis les PNJ “normaux”.
  3. Les PJ “lents” puis les PNJ “lents”.

Le premier PJ à agir est celui qui a fait le plus haut score d’initiative. En cas d’égalité, c’est celui avec le plus d’ADR qui est prioritaire. Si l’égalité persiste, on départage à l’aide d’1D20.

Une fois que le premier PJ a agit, pour tout le reste du combat, ce sont les joueurs qui décident l’ordre de leurs tours selon leurs idées ou ce qui semble logique dans la narration.

Les actions

Au début de chaque round les personnages gagnent trois actions. Une fois qu’un joueur a commencé à utiliser ses actions, il ne peut plus retarder son tour pour agir plus tard dans le round actuel. Il peut décider d’utiliser toutes ses actions ou non. Les actions non dépensées se cumulent pour le round suivant dans la limite de cinq actions au début de son tour.

Une action permet principalement de : 

  • se déplacer d’une dizaine de mètres
  • dégainer son arme ou en changer
  • boire une potion
  • ramasser un objet au sol
  • pousser ou renverser un objet à portée
  • etc.

Les actions d’attaque (que ce soit avec une arme ou un sort) nécessitent un test de compétence et coûtent 2 actions. Les attaques infligent souvent des points de dégâts aux PV de la cible. Les points d’armure (PA) vont protéger les PV en réduisant le montant des dégâts subis. 

Un tour typique consiste donc à attaquer avant ou après avoir effectué une action simple qui ne nécessite pas de test de compétence.

Une réussite critique lors d’une attaque double le nombre de dés devant normalement être lancés. Ainsi, une épée infligeant 1D6+2 de dégâts fera 2D6+2 sur un coup critique.
Un échec critique est interprété par le MJ (détérioration de l’arme, tir allié, subit une attaque d’opportunité, subit une altération d’état etc.).

Les réflexes

Il est tout à fait possible qu’un personnage refuse de servir de sac de frappe et souhaite réagir à une action adverse. Pour cela, le personnage ne doit pas être surpris ou immobilisé et peut utiliser un type d’action nommé le réflexe. Les PJ peuvent l’utiliser une fois par round et l’on distingue deux types de réflexes : 

Le réflexe défensif, qui doit être annoncé lorsque le MJ annonce que l’attaque ennemie est une réussite. Cela consiste à effectuer un jet d’opposition d’Esquive (ADR) ou de Parade (PUI) contre le résultat obtenu par l’attaquant. En cas d’égalité, c’est l’attaquant qui l’emporte. Si c’est une réussite, l’intégralité des dégâts est ignorée. Sinon, les dégâts sont subis normalement.

Le réflexe offensif, qui doit être annoncé lorsque le MJ annonce que l’attaque ennemie est un échec. Cela permet d’effectuer une attaque de mêlée à l’encontre de ce dernier avec un malus de 3. Si c’est une réussite, on inflige les dégâts de l’arme normalement,
Utiliser un réflexe n’est cependant pas gratuit. Cela consomme une action restante du personnage. S’il n’en a plus, il n’aura que deux actions au prochain round.

Cas particuliers 

Le round surprise

Lors d’une attaque surprise, les assaillants décident de l’ordre de leurs tours et agissent en priorité. Le MJ peut autoriser un test de Vigilance (INS) au camp pris au dépourvu. Cela permet à ceux qui réussissent d’utiliser leurs réflexes et de bénéficier d’une action juste avant la fin du round de surprise. Lorsque ce dernier se termine, on effectue le jet d’initiative et le combat reprend selon les règles classiques. 

Les armes improvisées

Lorsqu’un personnage utilise une arme non conventionnelle pour se battre (une chaise, une bouteille, un bouclier, une porte etc.) alors on considère qu’il s’agit d’une arme improvisée. Ce type d’arme inflige 1D4 ou 1D6 dégâts (à la discrétion du MJ) et peut se briser suite à un coup violent.

Combat à deux armes

Un personnage maniant deux armes à un main peut décider d’attaquer avec les deux en même temps. Cela coûte 3 actions et applique un malus de 3. En cas de réussite, les dégâts des deux armes sont additionnés et l’armure de la cible n’est prise en compte qu’une seule fois.

Attaque à longue distance

Atteindre une cible avec son arc ou son arbalète est certes impressionnant, mais cela l’est encore plus à longue distance. Le tableau ci-dessous fournit une indication des malus selon la distance :

< 20m
Pas de malus
> 20m
Malus de 1
> 40 m
Malus de 2 et -1 aux dégâts
> 70 m
Malus de 3 et-2 aux dégâts
> 100-125 m
Malus de 4 et-3 aux dégâts

Règles optionnelles de combat

Accélérer un combat

Dans les cas où le MJ souhaite mettre plus rapidement terme à un combat, il peut demander aux PJ s’ils acceptent d’accélérer les choses. Pour cela, on considère que tous les combattants commencent à être sérieusement épuisés. Ils obtiennent tous l’état ébranlé (plus de réflexes et -3 PA).

Attaque en surnombre

Lorsqu’un personnage est attaqué simultanément par plusieurs adversaires, le MJ peut utiliser la règle d’attaque en surnombre. Celle-ci a l’avantage d’accélérer la vitesse du combat au détriment de la défense de la personne désavantagée. Cette dernière subit un malus de 1 par attaquant pour utiliser ses réflexes (mais pas pour attaquer).

Le groupe attaquant effectue un seul lancer de dé, mais bénéficie d’un bonus de 1 pour toucher et aux dégâts par assaillant.

Etat de choc

Un personnage qui subit un grand nombre de points de dégâts en une seule attaque ou en un seul round, peut se voir imposé un test de Résistance (VAI). En cas d’échec, il obtient l’état ébranlé jusqu’à son prochain tour.