Cette section est un guide pour l’alchimie. Il s’y trouve une idée générale des prix pratiqués par les alchimistes et autres apothicaires.
Consommer
Une concoction peut être consommée toutes les 24 heures. Dans le cas contraire, le PJ doit effectuer un test de Constitution (VAI). En cas d’échec, la concoction n’a aucun effet. À chaque prise réussie sous ce délai de 24 heures, un malus de 2 s’applique. Lors d’un second échec (ou d’un échec critique au premier test), pour les 24 prochaines heures, les concoctions n’auront aucun effet et le MJ lance 1D6 sur la table d’empoisonnement (voir en bas de page).
Fabriquer
Afin de pouvoir créer ses concoctions, il faut le bagage technique “Alchimiste” ainsi qu’un kit de base d’alchimie. Ce kit contient 5 ingrédients, 5 fioles et diverses verreries de laboratoire. Ce kit se trouve généralement à la vente pour 6 PO.
Fabriquer une concoction requiert des ingrédients qui peuvent se trouver dans la nature ou s’acheter aux alentours de 5PC par unité.
Temps de préparation
- Concoction de base : 6 heures.
- Concoction avancée : 12 heures.
- Concoction d’exception : 48 heures.
Réussite critique
- Consomme deux fois moins d’ingrédients.
- La concoction bénéficiera de ses effets maximaux.
- Création d’un exemplaire supplémentaire.
Echec critique
- Le personnage s’empoisonne lors de sa conception.
- Consomme le double des ingrédients pour rien (ou le reste de son stock).
- La concoction aura un effet néfaste lors de la prise au lieu de celui désiré.
Concoctions de base
Curatives et préventives
| Nom | Effet | Ingrédients | Prix |
|---|---|---|---|
| Soin mineur | +1D6PV | 3 | 2 PO |
| Soin intermédiaire | +2D6PV | 6 | 4 PO |
| Soin supérieur | + 3D6PV | 9 | 6 PO |
| Adrénaline | + 10 PV, puis perds 10 PV dans 10 minutes | 4 | 25 PC |
| Flux serein | +1D4 Flux | 5 | 3 PO |
| Flux serein supérieur | +2D4 Flux | 10 | 6 PO |
| Remède | Diminue de 1D4 jours la durée d’une maladie | 4 | 25 PC |
| Médicament | Diminue l’intensité d’une maladie | 3 | 2 PO |
| Anti-poison / brûlure… | Annule un DoT précis | 3 | 2 PO |
| Proposition du PJ… | A voir avec le MJ… | MJ | MJ PO |
Toxiques
| Nom | Effet | Ingrédients | Prix |
|---|---|---|---|
| Poison d’intensité 1 | (voir en bas de page) | 3 | 2 PO |
| Poison d’intensité 2 | (voir en bas de page) | 6 | 4 PO |
| Proposition du PJ… | A voir avec le MJ… | MJ | MJ PO |
Diverses
| Nom | Effet | Ingrédients | Prix |
|---|---|---|---|
| Lendemain beuverie | Permet de décuver | 1 | 1 PO |
| Désodorisant | Annule une mauvaise odeur | 1 | 1 PO |
| Herbe olfactive | Amplifie les odeurs | 2 | 15 PC |
| Amplification de l’arôme | Déguise la voix (ou la modifie) | 2 | 15 PC |
| Altération vocale | Déguise la voix (ou la modifie) | 3 | 2 PO |
| Jeunesse / vieillesse simulée | Semble plus jeune / âgé | 3 | 2 PO |
| Philtre d’amitié / animosité | +2 / -2 en PRE | 3 | 2 PO |
| Potion d’apnée | Permet de respirer sous l’eau pendant 2D20 + 10 minutes | 5 | 3 PO |
| Proposition du PJ… | A voir avec le MJ… | MJ | MJ PO |
Concoctions avancées
| Nom | Effet |
|---|---|
| Caresse du phénix | +1D12 PV, peut sortir de la mort |
| Flux serein supérieur | +3D4 Flux |
| Onguent de réparation | Permet de recoller une partie du corps, nécessite comp. premiers secours. |
| Neutralisation du poison | Annule instantanément les effets d’un poison, même les plus violents. |
| Poison d’intensité 3 | (voir en bas de page) |
| Elixir de peur | Éprouve pendant 1D10 minutes sa plus grande peur et force la fuite. |
| Nectar de stupidité | Devient réellement stupide pendant 1D10 minutes. |
| Mixture d’altération | Provoque une altération d’état |
| Proposition du PJ | A voir avec le MJ |
La fabrication d’une concoction avancée nécessite un ingrédient atypique et 1D4 ingrédients, soit 15 ingrédients. Les effets d’un empoisonnement sont plus graves que ceux des concoctions de base (se référer intensité 2). Le prix en magasin est d’environ 1D4+6 (~8) PO.
Concoctions d’exception
| Nom | Effet |
|---|---|
| Soin suprême | Rends tous les PV manquants |
| Panacée | Soigne n’importe quelle maladie, même incurable ou mortelle. |
| Philtre d’amour | Rends fou amoureux de la 1ère personne venue. |
| Baiser du phénix | +2D12 PV, peut sortir de la mort |
| Poison d’intensité 4 | A déterminer avec le MJ |
| Proposition du PJ | A voir avec le MJ |
Les concoctions d’exception sont l’œuvre des plus éminents alchimistes. Suivre un manuel ne suffit pas à en créer. Il faut une intuition hors du commun pour réussir à en fabriquer avec succès. En fabriquer un nécessite soit 2 ingrédients atypiques, soit 1 ingrédient atypique et 1D4 + 10 ingrédients.Le prix en magasin est d’environ 1D6+12 (~15) PO.
Ingrédients atypiques
Il existe des ingrédients atypiques. Il peut s’agir d’une plante particulièrement rare ou d’une partie d’un monstre puissant. Ce genre d’ingrédients n’est pas trouvables à la vente puisqu’ils sont toujours utilisés par les alchimistes pour leurs concoctions avancées. Un ingrédient atypique équivaut à 10 ingrédients normaux. Ils peuvent aussi servir à créer plusieurs concoctions de base d’un coup. Un alchimiste est prêt à acheter un ingrédient atypique au prix de 1D4+3 (~5-6) PO.
Poisons et maladies
Quand un personnage est empoisonné, que ce soit par une créature ou par l’ingestion d’une concoction mal préparée, il doit effectuer un test de Constitution (VAI).
- En cas de réussite, les éventuels effets des DoTs et malus persistent 1D4-1 tours. Puis, le personnage sera considéré comme légèrement malade pendant 1D4 jours.
- En cas d’échec, les effets des DoTs et malus subsistent 3 tours, puis le personnage sera considéré comme malade pendant 1D4 jours.
Les effets des poisons ont lieu en deux temps, tout d’abord des effets immédiats, répartis en 3 degrés d’intensité. Suivi d’effets à plus long terme causant une maladie.
| 1D6 | Intensité 1 | Intensité 2 | Intensité 3 |
|---|---|---|---|
| 1 | Douleur cardiaque | ||
| Perte de 1D6 PV | Perte de 2D6 PV | Perte de 3D6 PV | |
| 2 | Crachats de sang | ||
| Perte de 1D4 PV et Flux | Perte de 2D4 PV et Flux | Perte de 3D4 PV et Flux | |
| 3 | Fièvre brutale | ||
| Augmente d’un cran la gravité de la maladie. | Augmente d’un cran la gravité de la maladie.Malus de 2 pour y résister. | Augmente d’un cran la gravité de la maladie.Malus de 4 pour y résister. | |
| 4 | Brûlure dans la gorge* | ||
| DoT2 | DoT3 | DoT4 | |
| 5 | Détresse respiratoire* | ||
| Malus de 2 | Malus de 4 | Malus de 6 | |
| 6 | Démangeaisons de la peau* | ||
| DoT1 + Malus de 1 | DoT2 + Malus de 2 | DoT3 + Malus de 3 | |
*Un test de Constitution (VAI) est nécessaire pour déterminer la durée de l’effet.
| Il est tout à fait possible d’imaginer des poisons insidieux faisant effet quelques minutes, heures ou jours plus tard. |
Rappel des effets des maladies
Légèrement malade : Malus de 1 sur tous les tests.
Malade : Malus de 2 sur tous les tests et ne regagne que 2 PV et Flux par nuit de repos.
Gravement malade : Malus de 3 sur tous les tests et ne regagne que 1 PV et Flux par nuit de repos.
Très gravement malade : Malus de 4 sur tous les tests et pas de régénération lors des nuits de repos.
