La tonalité
La tonalité est un réglage au service du MJ pour lui permettre d’accorder l’ambiance de son univers. L’équilibrage de Magisphère par défaut cherche à rendre les PJ assez puissants pour qu’ils influent sur le monde, sans les mettre sur piédestal pour qu’ils puissent rapidement être mis en difficulté.
La tonalité est en quelque sorte un curseur que le MJ peut placer pour modifier l’impact que pourraient avoir les aventuriers sur le monde. Le statut des aventuriers peut varier de héros d’un côté à baroudeurs de l’autre. Cela permet d’ajuster le statut des personnages à l’échelle des enjeux.
Côté Héros, les PJ sont des figures d’exception : leurs actes sont de grandes envergures, les défis sont grandioses. La campagne prend naturellement une dimension épique. Le destin favorise les aventuriers et le monde est plein d’espoir, d’honneur et de grandeur.
Côté Baroudeurs, les PJ restent compétents, débrouillards et capables de belles réussites, mais à une échelle plus humaine et locale. Le monde ne se plie pas à leurs exploits et les affrontements sont dangereux et mortels. La survie prime sur l’héroïsme.
Pour ajuster la tonalité à sa convenance, le MJ peut piocher parmi les règles qui suivent.
Il est possible de nuancer davantage en mixant les règles des héros et des baroudeurs.
| Règles des héros | Règles des baroudeurs |
|---|---|
| – Regain de 5 PV & Flux par nuit de repos. – Une impulsion gratuite par session pour les compétences “Maître”. – Le maximum d’une statistique est à 12. – 3 points de stats supplémentaires à la création. – 3 compétences supplémentaires à la création. – Choix d’une spécialisation dès le niveau 1. – Regain de tous les points d’impulsion en début de session. | – Regain de 3 PV & Flux par nuit de repos. – Divise par 2 le bonus des compétences (+1/+2/+3). – Le niveau maximum est de 10. – 20 XP requis pour monter de niveau. – Les séquelles diminuent les points d’impulsion maximum de 1. – Double la durée des maladies et elles sont graves par défaut. – Pas de regain de point d’impulsion en début de session. |
Les points d’éclat et d’éclipse
Au début de chaque session de jeu, le groupe de PJ commence avec 1 point d’éclat. Cette ressource est partagée entre tous les joueurs et elle permet d‘accomplir des exploits hors du commun. Il existe deux façons de gagner un point d’éclat :
- Le MJ peut en accorder à la suite d’une action ou d’un événement véritablement remarquable.
- Les PJ peuvent payer 3 points d’impulsion (individuellement ou collectivement).
Lorsqu’un PJ souhaite utiliser un point d’éclat il doit réussir un test de Bravoure (VAI), en cas réussite le PJ peut appliquer un des effets suivants :
- Si le prochain jet est une réussite, ce sera un succès critique.
- Gagner immédiatement deux actions supplémentaires.
- Résistance à tous les dégâts jusqu’au début de son prochain tour.
- Le prochain sort lancé coûte 3 Flux de moins.
En cas d’échec au test de Vaillance (VAI) le point d’éclat n’est pas dépensé mais le MJ gagne un point d’éclipse.
A l’instar des points d’éclat, le MJ dispose de 1 point d’éclipse au début de chaque session. Il peut l’utiliser pour :
- Ajouter une conséquence narrative malchanceuse.
- Imposer un état négatif temporaire à un personnage.
- Augmenter de 2 le coût en Flux d’un sort.
- Permettre aux PNJ d’agir avant les PJ lors d’une des catégories de vitesse d’un combat.
- Demander à un PJ de dépenser 2 points d’impulsion au lieu de 1.
Selon la tonalité de son univers, le MJ reste libre de modifier le nombre de points d’éclat et d’éclipse conférés en début de session. Il peut ainsi décider de créer une asymétrie plus ou moins prononcée.
| Pensez à utiliser des jetons de poker ou tout autre objet physique pour matérialiser le nombre de points d’éclats et d’éclipse actuellement en vigueur. |
