4# Chroniques de Création : Journal de développement Avril 2026

Les beaux jours sont officiellement de retour et ça fait plaisir ! J’ai pu prendre une semaine de vacances en famille, loin du travail et des écrans, pour me ressourcer un peu.

En revanche, ce qui est un peu moins chouette, c’est que je n’ai pas sorti d’articles ce mois-ci. J’avais initialement prévu un article sur le système de mort et un autre pour annoncer la venue des modules, mais j’ai préféré consacrer mon énergie ailleurs. J’ai plutôt profité de mon temps libre pour avancer sur la rédaction d’une bonne partie des règles du premier module, repenser la “stratégie de diffusion” de Magisphère et recentrer les prochaines priorités.

Cet article est donc l’occasion de vous en dire un peu plus sur ce qui arrive, à défaut d’avoir des évolutions concrètes à vous lister. À commencer par les protomodules.

Un protomodule ? Kezako ?

Il s’agit d’une première version jouable d’une voie de fantasy. Un protomodule propose d’ores et déjà des règles qui modifient la tonalité de Magisphère et son équilibrage, pour tendre vers une expérience qui corresponde mieux à l’univers que vous voulez faire jouer. Chaque protomodule apporte des briques pour construire un système adaptable, tout en conservant la philosophie de Magisphère : trouver le meilleur équilibre entre simplicité et profondeur.

Je veux que le système puisse se greffer à votre univers, plutôt que de vous obliger à tordre votre univers pour le faire rentrer dans un cadre trop rigide.

En pratique, cela fonctionne comme un supplément : un endroit où je pose des mécaniques plus précises, un peu comme le ferait un livre Compagnon dans d’autres jeux de rôle, sans alourdir le cœur du système.

Un protomodule contient donc des ajouts mécaniques pas encore totalement finalisés, mais déjà suffisamment concrets pour enrichir vos parties. La maquette graphique n’est pas encore créée. Elle viendra plus tard, lorsque le contenu sera assez dense et stabilisé pour justifier ce travail. J’imagine qu’un protomodule commencera vraiment à prendre forme lorsqu’il atteindra une vingtaine ou une trentaine de pages.

Pour le moment, je travaille sur le premier protomodule : la High Fantasy. J’aurai l’occasion de reparler de la raison de ce choix, de la nature des autres modules ou encore du rythme de parution dans un prochain bilan. Pas de plan sur la comète pour l’instant.

Protomodule et module, quelles différences ?

Les différences se jouent à la fois sur le fond, mais aussi sur la forme.

Le protomodule se concentre avant tout sur les mécaniques essentielles : règles de jeu, options supplémentaires, ajustements de tonalité… Le tout est encore mouvant et le contenu est susceptible de changer sans ménagement.

Le module complet, lui, va magnifier tout ça. Il ne s’agira plus seulement d’ajouter des règles, mais de donner une vraie couleur à chaque voie de fantasy. Chaque module proposera une thématique claire, des conseils de mise en scène, des options de jeu, des races, un bestiaire étendu, un cadre de jeu et même des outils pour aider les MJ à s’approprier l’ensemble.

Ma conception actuelle repose sur six modules, même si cela pourra évoluer avec le temps et les retours de playtest. Je préfère garder une certaine agilité plutôt que de m’enfermer trop tôt dans un plan immuable. L’idée est d’avancer étape par étape, de publier des éléments jouables, de les tester, puis de les améliorer.

Et maintenant ?

Voilà où j’en suis dans ma réflexion.

Le mois prochain devrait voir fleurir le protomodule High Fantasy sur la page d’accueil. J’espère aussi reprendre un rythme plus régulier dans la publication des articles.

En attendant, je vous souhaite le meilleur, et je retourne dans les méandres de la création de mon système de jeu idéal !