En créant un jeu de rôle, il y a un sujet que l’on finit forcément par croiser (parfois trop vite) : la mort des personnages.
Puisque Magisphère fonctionne avec un système de points de vie, c’est assez simple en théorie. Quand un personnage n’en a plus, il meurt. Affaire réglée, on peut ranger la fiche dans le bac à souvenirs tragiques et passer à la suite. Evidemment, comme souvent en jeu de rôle, les choses sont un peu plus subtiles que ça.
Lorsqu’il s’agit de PNJ on peut se contenter de cela, mais lorsque cela touche les PJ, il faut avoir un système suffisamment clair et limpide pour que tout le monde s’y retrouve et éviter les injustices. La mort d’un PJ n’est pas une simple conséquence mécanique. C’est un moment fort à la table. Parfois dramatique, parfois mémorable ou parfois frustrant, ce moment touche à la fois au gameplay, à la narration, à l’attachement des joueurs, et à la manière dont le monde du jeu est perçu par les joueurs.
Dans un JDR d’aventure, le danger fait partie de la promesse. Sans risque, les victoires perdent vite de leur saveur. Je voulais que la mort dans Magisphère laisse une place au danger tout en gardant une lueur d’espoir et qu’y réchapper ne soit pas sans conséquences.
Tomber à 0 PV ne signifie pas mourir
Mon premier choix important a été de ne pas associer directement les 0 PV à la mort. Tant qu’un personnage a des points de vie, il tient debout. Il prend sur lui, serre les dents et peut même prétendre que “ça va” alors qu’il a une hache plantée dans l’épaule.
Mais lorsqu’il tombe à 0 PV ou moins, la situation bascule. À ce moment-là, le personnage effectue un test de Survie. Ce moment permet de créer immédiatement une tension à la table.
Le joueur lance un dé pour savoir si son personnage parvient encore à tenir quelques rounds, ou si son corps lâche immédiatement. En cas d’échec, il tombe dans le coma.
En cas de réussite, il peut encore agir, exténué, dans un état qui semble défier la mort. C’est le genre de moment dans les mangas où on ne sait pas comment le héros fait pour se relever et continuer son combat. Cela permet de faire émerger des situations intéressantes comme finir de lancer un sort puissant, tirer un compagnon blessé hors de danger ou même négocier une dernière fois avec un adversaire.
Le coma comme compte à rebours dramatique
Une fois dans le coma, je ne voulais pas que le personnage soit simplement “hors-jeu” dans un état figé. Dans Magisphère, un personnage inconscient continue de se détériorer. Il perd progressivement des PV, heure après heure. Cela permet de maintenir une pression, notamment sur ses alliés, qui ont intérêt à faire vite pour sauver leur compagnon. Ce dernier n’attendra pas gentiment dans un coin la fin de l’exploration du donjon. Le groupe doit alors prendre des décisions :
- Est-ce qu’on abandonne l’exploration ?
- Est-ce qu’on prend le risque de transporter un compagnon inconscient alors que des ennemis rôdent encore ?
- Est-ce que quelqu’un tente de le stabiliser malgré ses faibles compétences en médecine ?
- Est-ce qu’on dépense une ressource rare maintenant, ou est-ce qu’on espère tenir encore un peu ?
Il me semblait important que chaque personnage ne soit pas égaux face à la mort. Un personnage robuste, habitué à serrer les dents, ne traverse pas l’agonie de la même façon qu’un personnage plus fragile. La statistique de Vaillance qui détermine le nombre de PV négatifs autorisés règle ce détail d’une façon que je trouve assez élégante. Lorsque cet ultime seuil est atteint, alors le joueur effectue LE test de Survie, celui qui met définitivement fin à la vie du personnage en cas d’échec…
En cas de réussite, tant qu’il n’est pas stabilisé il doit refaire ce test toutes les heures. Cela met une pression forte lorsqu’il faut 3 heures pour rejoindre le village où se trouve le médecin qui pourra sauver le compagnon inconscient. Ce dernier réussira-t-il à survivre jusque là ?
Cela me semble cohérent, aussi bien mécaniquement que narrativement. Un coup violent peut mettre un personnage dans une situation critique, mais sa mort dépend ensuite de plusieurs facteurs : sa résistance, la rapidité du groupe, les moyens disponibles, les compétences des alliés et, évidemment, la chance.
Cela illustre également l’importance que j’accorde à l’intervention extérieure. Dans beaucoup de jeux, le soin magique ou la potion ont tendance à devenir une sorte de bouton “remettre en marche le personnage”. Je voulais quelque chose d’un peu plus rugueux. Sauver quelqu’un demande du temps, du matériel et un minimum de savoir-faire.
Survivre à la mort doit laisser une trace
Le dernier élément central du système, ce sont les séquelles. Je ne voulais pas que survivre à une situation mortelle soit gratuit. Si un personnage tombe dans le coma, frôle la mort, puis se réveille une heure plus tard comme si de rien n’était, quelque chose se perd dans la fiction.
À l’inverse, je ne voulais pas non plus que chaque blessure grave devienne une punition insupportable qui donne envie au joueur de jeter son personnage à la poubelle pour en créer un tout neuf.
La séquelle représente un traumatisme physique ou psychologique lié à ce qui a provoqué la chute du personnage. Une brûlure qui tire encore sous l’armure. Une vieille douleur qui revient régulièrement. Une peur difficile à contrôler lorsque l’on se souvient du bruit des crocs se refermant sur sa gorge.
Mécaniquement, elle affaiblit durablement le personnage. Narrativement cela enrichit son histoire. Je trouve intéressant que la fiche de personnage garde en mémoire une trace de ces mauvais souvenirs vécus. Preuve qu’il a survécu à quelque chose et en porte encore la marque.
Chaque séquelle augmentant le malus des prochains tests de Survie, cela permet de limiter l’effet yoyo. A chaque fois que le personnage tombe inconscient ses chances de ne jamais revenir augmentent…
Après tout, un aventurier qui revient toujours indemne de ses expéditions n’a peut-être pas vraiment vécu d’aventure.
Conclusion : faire de la mort une scène
Au fond, le système de mort de Magisphère cherche à faire tenir ensemble trois idées assez simples.
- Le danger doit exister. Les PJ ne sont pas invincibles, et certaines décisions peuvent les mener très près de la fin.
- La mort doit laisser une place au jeu. Avant qu’un personnage disparaisse, il doit y avoir une tension. Le PJ doit avoir une dernière tentative de s’en sortir sur un jet de Survie. Son groupe doit pouvoir l’aider plutôt qu’être systématiquement impuissant.
- Survivre doit avoir un coût. Pas détruire le personnage, mais une marque qui rappelle que l’aventure n’est pas une suite de combats sans conséquence.
Il faut rester flexible bien sûr et le MJ a le dernier mot. Une chute absurde depuis une tour beaucoup trop haute restera une chute absurde depuis une tour beaucoup trop haute. Mais dans tous les cas, je préfère que la mort soit une scène plutôt qu’un couperet immédiat.
J’espère que cet article sur a pu vous éclairer sur les choix de design effectués. Si cela vous intéresse de frapper les personnages de vos joueurs vous pouvez consulter l’articles Créer son système de combat en jeu de rôle ou encore lire Pourquoi j’ai choisi le D20 pour Magisphère.
A bientôt pour d’autres articles consacrés à la création de Magisphère.
