Généraliste
Chanceux : Diminue de 1 le résultat requis sur le dé pour faire un succès critique. De plus, permet d’utiliser un point d’impulsion pour forcer un personnage à portée de vue à relancer son jet.
Perfectionniste : +2 points de statistiques à répartir.
Impulsion
Audacieux : Il est possible d’utiliser 1D12 au lieu du D20 pour effectuer un test de capacité. Le 12 équivaut à un succès critique et le 1 à un échec critique. De plus, un point d’impulsion est octroyé à chaque succès critique.
Hargneux : Lorsqu’un adversaire est mis hors combat par le personnage, ce dernier regagne un point d’impulsion. De plus, un point d’impulsion manquant est récupéré lors de chaque nuit de repos.
Motivation
Commandant : Double les effets des inspirations et augmente leur durée d’un tour.
Orateur : Le lanceur bénéficie également des effets de ses inspirations et augmente leur durée d’un tour.
ADRESSE (Minimum 8 requis)
Assassin
Assassin : La posture d’assassinat est efficace sur les personnages de niveau 4 ou moins. De plus, ses dégâts ignorent les PA de la cible.
Assassin professionnel : Permet l’assassinat de personnages de niveau 7 ou moins. Il est également possible d’effectuer un assassinat pendant un combat en parvenant à surprendre l’adversaire. Remplace Assassin
Maître assassin : Permet l’assassinat de personnages de niveau 10 ou moins. Permet également d’endormir la cible pendant 1D8 heures ou de la paralyser pendant 1D8 minutes (au lieu d’infliger des dégâts). Cette action ne requiert aucune ressource. Remplace Assassin professionnel
Dextérité
Combattant : La première action d’attaque à chaque round ne coûte qu’une seule action.
Escroc : Une fois par jour, si les PV du personnage doivent tomber à 0 suite à une attaque, il effectue une esquive automatique.
Filou : Les personnages qui ont une initiative inférieure à celle du personnage ont un malus de 3 pour le toucher.
Véloce : Peut relancer son jet d’initiative (le meilleur est conservé). De plus, le personnage ne peut pas être pris au dépourvu et dispose toujours d’un réflexe et d’une action lorsqu’il est surpris.
Distance
Maestro : Encocher ou recharger une arme à distance devient une action gratuite. De plus, une fois par round, lors d’un tir raté, il est possible de tirer à nouveau sur la même cible ou une autre proche de cette dernière au prix d’une action.
Sniper : Diminue d’un cran les malus liés à la portée des attaques à distance. Le seuil de réussite de la posture de précision passe à 22 avec une arme à distance.
Traqueur : Tous les tirs du personnage peuvent appliquer un bonus de projectile amélioré d’un coût de 1 bricole. Si un projectile amélioré est tiré, alors les bonus se cumulent.
Tireur d’élite : Lorsque le score obtenu lors de l’attaque est d’au moins 28, cela permet d’ignorer 3 PA.
PUISSANCE (Minimum 8 requis)
Artiste martial
Moine : La posture d’art martial inflige 1D4 points de dégâts supplémentaires. De plus, il est possible d’attaquer à mains nues ou avec une arme légère en utilisant la stat d’ADR au lieu de PUI.
Moine de l’école de la Paume : Les coups de la posture d’art martial provoquent des vibrations imperceptibles sur le corps de la victime. Pour une action, il est possible d’activer les effets des frappes en une seule fois jusqu’à ce que les vibrations s’estompent naturellement (24 heures). Les dégâts infligés de cette façon ignorent les PA de la cible.
Moine de l’école du Ki : Les dégâts infligés par la posture d’art martial peuvent cibler le Flux de la cible plutôt que ses PV.
Manœuvres et postures
Champion : Les manœuvres standards infligent les dégâts normaux de l’arme au lieu du dé de l’arme. De plus, leurs effets ont lieu même si l’attaque a échoué, sans infliger de dégâts
Soldat : Lors du jet d’initiative, peut adopter une posture connue. De plus, une fois par round, il est possible d’utiliser un réflexe gratuit pour changer de posture.
Stratège : Lorsque le personnage adopte une posture standard il peut, soit doubler l’effet bonus, soit ignorer l’effet négatif.
Prédilection
Ambidextre : Annule le malus de 3 lié au combat à deux armes.
Cogneur : En cas de maniement d’une arme lourde, augmente de 2 les dégâts infligés. Ce bonus peut être doublé en s’infligeant un malus de 4 lors de l’attaque.
Maître d’arme : En cas de maniement d’une arme légère, octroie +1 aux dégâts et permet de relancer une fois par round le jet de dégâts (le 2e jet est conservé). De plus, si la main secondaire est libre, octroie +1 en Initiative.
Pugiliste : Ajoute 1D4 supplémentaires aux dégâts à mains nus. A la discrétion du MJ, permet d’assommer un personnage bien plus faible qui échoue un test de Résistance (VAI).
Style de combat
Duelliste : Permet de choisir une cible en duel. Les dégâts infligés à celle-ci sont augmentés de 2. En revanche, l’attention requise pour le défi empêche les réflexes concernant les attaques externes au duel. Le défi ne prend fin qu’une fois le combat considéré comme terminé.
Fine lame : Une fois par round, lors d’un réflexe défensif réussi, il est possible de riposter et de lancer directement les dégâts de son arme sur une cible à portée.
Intouchable : Permet d’effectuer un réflexe défensif par round gratuitement. Le second réflexe du round entraîne la perte de la prochaine action selon les règles normales.
Opportuniste : Permet d’utiliser le réflexe offensif même si l’attaque adverse est réussie (il inflige ses dégâts d’abord) mais aussi lorsqu’un ennemi se déplace à portée d’attaque de mêlée.
VAILLANCE (Minimum 8 requis)
Berserker
Berserker : En combat, réussite automatique du premier test de Survie. Si mourant, les PV sont fixés à 0 et l’état exténué est ignoré.
Berserker déchaîné : Si mourant, accorde un bonus de +2 aux dégâts et aux chances de toucher. De plus, diminue de 1 le seuil pour faire un coup critique. Nécessite Berserker.
Berserker inarrêtable :Si mourant, octroie 10 PV temporaires. De plus, il est possible de consommer des PV plutôt que du Flux pour les capacités physiques. Nécessite Berserker.
Constitution
Chevalier : Ignore les malus liés au port d’armure.
Gladiateur : Une fois par jour, si les PV du personnage doivent tomber à 0, alors ils restent à 1. De plus, octroie 1 PA lorsqu’aucune armure n’est portée (bouclier autorisé).
Inébranlable : Immunise contre l’état “ébranlé”. De plus, ne peut pas être paralysé (considéré comme immobilisé à la place).
Montagne : Octroie +4 PV. Ne peut pas perdre plus de 10 PV en une attaque. Immunise contre l’état de choc.
