Les aptitudes physiques offrent des options de combat supplémentaires pour varier les actions. Dans le cadre du roleplay, il est possible qu’un personnage tente une aptitude physique qui n’apparaît pas sur sa fiche de personnage. Dans ce cas, il peut l’utiliser mais, ne la maîtrisant pas entièrement, il y aura une conséquence à l’appréciation du MJ (doubler la contrepartie de la posture, infliger un malus à la réussite de l’habileté ou encore augmenter le coût en Flux sont quelques exemples).

Postures

Les postures coûtent 1 action pour activer leurs effets. Elle dure jusqu’au début du prochain tour du personnage. Le PJ doit donc préciser à chaque tour s’il conserve sa posture ou en change. 

Postures standards

Posture défensive : Augmente de 1 les PA et confère un bonus de +1 aux jets de réflexes mais diminue de 2 les dégâts.

Posture expérimentale : Diminue de 1 le résultat requis sur le dé pour faire un succès critique mais le 2 devient un échec critique.

Posture offensive : Augmente de 1 les chances de toucher et les dégâts mais diminue de 1 les PA.

Posture protectrice : Permet de parer une attaque à l’encontre d’un allié situé au contact. Le protecteur subit un malus de 1 PA.

Postures spéciales

Les postures spéciales suivent le même principe que les postures standards. Cependant, elles peuvent évoluer grâce à certaines spécialisations dédiées.

Posture de précision : Le seuil de réussite par défaut est de 24. Si c’est une réussite, elle ignore la moitié de l’armure de la cible (arrondi au supérieur). Une réussite critique ignore toute l’armure et inflige les dégâts maximum de l’arme (au lieu de doubler le dé de dégâts). Cette posture ne fonctionne qu’avec les attaques de base.

Posture d’assassinat : Lors d’une attaque sur un personnage surpris, cela permet de le tuer instantanément s’il est de niveau 2 ou moins. Sinon, cela inflige les dégâts d’un coup critique. Requiert une arme légère ou à distance.

Posture d’art martiaux : Après une attaque réussie, il est possible d’en profiter pour effectuer une attaque à mains nues (1D4). Il s’agit d’une seconde attaque qui prend donc en compte les PA de la cible.

Manoeuvres

Les manœuvres sont des prouesses martiales de mêlée permettant de faire pencher la balance à son avantage. Lorsqu’un personnage utilise une manœuvre, il doit l’annoncer avant d’effectuer son test de capacité, et cela nécessite 2 actions et consomme 1 point de Flux.

Manoeuvres standards 

Balayage : Inflige le dé de l’arme en dégâts et profite de l’élan pour frapper un second adversaire à portée. Ce dernier subit 2 dégâts de moins que la cible initiale.

Brise Garde : Inflige le dé de l’arme en dégâts et brise la posture de la cible.

Charge défensive : Fonce jusqu’à 15 mètres pour rejoindre un allié tout en adoptant la posture de protection. 

Charge offensive : Fonce sur un ennemi situé à maximum 15 mètres et lui inflige le dé de l’arme en dégâts. 

Coup bas : Inflige le dé de l’arme en dégâts et attaque sournoisement pour déstabiliser l’adversaire, lui infligeant un malus de 3 à sa prochaine action.

Désarmement : Inflige le dé de l’arme en dégâts et tente de désarmer l’adversaire, lui faisant lâcher un objet qu’il a en main. Si la cible échoue un test d’Agilité (ADR), l’objet qu’il avait en main tombe à proximité et il doit utiliser une action pour le ramasser.

Déstabilisation : Inflige le dé de l’arme en dégâts. L’attaque tente de déséquilibrer l’adversaire et de le faire chuter. Si ce dernier échoue un test d’Athlétisme (PUI) il tombe et doit utiliser une action pour se relever. 

Diversion : Inflige le dé de l’arme en dégâts et octroie +1 pour toucher et aux dégâts sur la prochaine attaque contre la cible (fonctionne pour un allié).

Encerclement : Inflige le dé de l’arme en dégâts et occupe l’espace autour de l’adversaire, l’empêchant de se déplacer pour ce tour.

Feinte : Inflige le dé de l’arme et la prochaine attaque contre la cible ignore 2 PA (fonctionne pour un allié).

Provocation : Inflige le dé de l’arme en dégâts et provoque la cible. Cette dernière à un malus de 4 pour attaquer quelqu’un d’autre que son provocateur jusqu’à son prochain tour.

Manœuvres spéciales

Les manœuvres spéciales sont des techniques de combat exotiques, démarquant le personnage de ses pairs. Il peut s’agir d’une botte secrète ou d’une attaque signature. Les manœuvres spéciales peuvent, par exemple, prendre la forme d’une attaque en piquée dévastatrice à la lance ou d’un enchaînement fulgurant de coups d’épée. De manière générale, elles consomment 2 actions et 1 à 3 Flux à l’utilisation. 

C’est au PJ de prendre l’initiative de créer une manœuvre spéciale et de la créer en concertation avec le MJ. Concernant l’équilibrage, il est recommandé de se baser sur les tableaux de sorts de niveau 1.

Motivations

Il peut s’avérer judicieux de motiver ses alliés, que ce soit via des conseils avisés ou des encouragements galvanisateurs. Pour profiter des bonus qu’apporte la motivation, il faut pouvoir entendre et comprendre le lanceur. Une seule motivation peut être active à la fois. Si plusieurs le sont, le personnage choisit celle qu’il préfère. Seuls les alliés du lanceur sont affectés et ce dernier ne bénéficie pas des effets de sa motivation.

Une motivation coûte 1 Flux et fait effet pendant 3 tours. Elle nécessite 1 action ainsi qu’un test de PRE réussi (Autorité, Charme ou Empathie en fonction du contexte). Le MJ peut accorder un bonus pouvant aller jusqu’à +3 selon le RP de l’orateur. 

Motivation d’ardeur : Bonus de +1 aux jets de dégâts.

Motivation d’attention : Octroie 1 PA supplémentaire.

Motivation tactique : Octroie +2 à l’initiative.

Motivation d’urgence : Octroie une action supplémentaire à un allié de son choix.

Motivation d’Adresse/Puissance/Vaillance : Bonus de +2 en ADR, PUI ou VAI (au choix).

Motivation générale : Octroie un bonus de +1 en ADR, PUI et VAI.