Cette section est un guide pour l’alchimie. Il s’y trouve une idée générale des prix pratiqués par les alchimistes et autres apothicaires.

Consommer

Une concoction peut être consommée toutes les 24 heures. Dans le cas contraire, le PJ doit effectuer un test de Constitution (VAI). En cas d’échec, la concoction n’a aucun effet. À chaque prise réussie sous ce délai de 24 heures, un malus de 2 s’applique. Lors d’un second échec (ou d’un échec critique au premier test), pour les 24 prochaines heures, les concoctions n’auront aucun effet et le MJ lance 1D6 sur la table d’empoisonnement (voir en bas de page).

Fabriquer

Afin de pouvoir créer ses concoctions, il faut le bagage technique “Alchimiste” ainsi qu’un kit de base d’alchimie. Ce kit contient 5 ingrédients, 5 fioles et diverses verreries de laboratoire. Ce kit se trouve généralement à la vente pour 6 PO.

Fabriquer une concoction requiert des ingrédients qui peuvent se trouver dans la nature ou s’acheter aux alentours de 5PC par unité.

Temps de préparation

  • Concoction de base : 6 heures.
  • Concoction avancée : 12 heures.
  • Concoction d’exception : 48 heures.

Réussite critique

  1. Consomme deux fois moins d’ingrédients. 
  2. La concoction bénéficiera de ses effets maximaux.
  3. Création d’un exemplaire supplémentaire.

Echec critique

  1. Le personnage s’empoisonne lors de sa conception.
  2. Consomme le double des ingrédients pour rien (ou le reste de son stock).
  3. La concoction aura un effet néfaste lors de la prise au lieu de celui désiré.

Concoctions de base

Curatives et préventives

NomEffetIngrédientsPrix
Soin mineur+1D6PV32 PO
Soin intermédiaire+2D6PV64 PO
Soin supérieur+ 3D6PV96 PO
Adrénaline+ 10 PV, puis perds 10 PV dans 10 minutes425 PC
Flux serein+1D4 Flux53 PO
Flux serein supérieur+2D4 Flux106 PO
Remède Diminue de 1D4 jours la durée d’une maladie425 PC
MédicamentDiminue l’intensité d’une maladie32 PO
Anti-poison / brûlure…Annule un DoT précis32 PO
Proposition du PJ…A voir avec le MJ…MJMJ PO

Toxiques

NomEffetIngrédientsPrix
Poison d’intensité 1(voir en bas de page)32 PO
Poison d’intensité 2(voir en bas de page)64 PO
Proposition du PJ…A voir avec le MJ…MJMJ PO

Diverses

NomEffetIngrédientsPrix
Lendemain beuveriePermet de décuver11 PO
DésodorisantAnnule une mauvaise odeur11 PO
Herbe olfactiveAmplifie les odeurs215 PC
Amplification de l’arômeDéguise la voix (ou la modifie)215 PC
Altération vocaleDéguise la voix (ou la modifie)32 PO
Jeunesse / vieillesse simuléeSemble plus jeune / âgé32 PO
Philtre d’amitié / animosité+2 / -2 en PRE32 PO
Potion d’apnéePermet de respirer sous l’eau pendant 2D20 + 10 minutes53 PO
Proposition du PJ…A voir avec le MJ…MJMJ PO

Concoctions avancées

NomEffet
Caresse du phénix+1D12 PV, peut sortir de la mort
Flux serein supérieur+3D4 Flux
Onguent de réparationPermet de recoller une partie du corps, nécessite comp. premiers secours.
Neutralisation du poisonAnnule instantanément les effets d’un poison, même les plus violents.
Poison d’intensité 3(voir en bas de page)
Elixir de peurÉprouve pendant 1D10 minutes sa plus grande peur et force la fuite.
Nectar de stupiditéDevient réellement stupide pendant 1D10 minutes.
Mixture d’altérationProvoque une altération d’état
Proposition du PJA voir avec le MJ

La fabrication d’une concoction avancée nécessite un ingrédient atypique et 1D4 ingrédients, soit 15 ingrédients. Les effets d’un empoisonnement sont plus graves que ceux des concoctions de base (se référer intensité 2). Le prix en magasin est d’environ 1D4+6 (~8) PO.

Concoctions d’exception

NomEffet
Soin suprêmeRends tous les PV manquants
PanacéeSoigne n’importe quelle maladie, même incurable ou mortelle.
Philtre d’amourRends fou amoureux de la 1ère personne venue.
Baiser du phénix+2D12 PV, peut sortir de la mort
Poison d’intensité 4A déterminer avec le MJ
Proposition du PJA voir avec le MJ

Les concoctions d’exception sont l’œuvre des plus éminents alchimistes. Suivre un manuel ne suffit pas à en créer. Il faut une intuition hors du commun pour réussir à en fabriquer avec succès. En fabriquer un nécessite soit 2 ingrédients atypiques, soit 1 ingrédient atypique et 1D4 + 10 ingrédients.Le prix en magasin est d’environ 1D6+12 (~15) PO.

Ingrédients atypiques

Il existe des ingrédients atypiques. Il peut s’agir d’une plante particulièrement rare ou d’une partie d’un monstre puissant. Ce genre d’ingrédients n’est pas trouvables à la vente puisqu’ils sont toujours utilisés par les alchimistes pour leurs concoctions avancées. Un ingrédient atypique équivaut à 10 ingrédients normaux. Ils peuvent aussi servir à créer plusieurs concoctions de base d’un coup. Un alchimiste est prêt à acheter un ingrédient atypique au prix de 1D4+3 (~5-6) PO.

Poisons et maladies

Quand un personnage est empoisonné, que ce soit par une créature ou par l’ingestion d’une concoction mal préparée, il doit effectuer un test de Constitution (VAI).

  • En cas de réussite, les éventuels effets des DoTs et malus persistent 1D4-1 tours. Puis, le personnage sera considéré comme légèrement malade pendant 1D4 jours.
  • En cas d’échec, les effets des DoTs et malus subsistent 3 tours, puis le personnage sera considéré comme malade pendant 1D4 jours

Les effets des poisons ont lieu en deux temps, tout d’abord des effets immédiats, répartis en 3 degrés d’intensité. Suivi d’effets à plus long terme causant une maladie.

1D6Intensité 1Intensité 2Intensité 3
1Douleur cardiaque
Perte de 1D6 PVPerte de 2D6 PVPerte de 3D6 PV
2Crachats de sang
Perte de 1D4 PV et FluxPerte de 2D4 PV et FluxPerte de 3D4 PV et Flux
3Fièvre brutale
Augmente d’un cran la gravité de la maladie.Augmente d’un cran la gravité de la maladie.Malus de 2 pour y résister.Augmente d’un cran la gravité de la maladie.Malus de 4 pour y résister.
4Brûlure dans la gorge*
DoT2DoT3DoT4
5Détresse respiratoire*
Malus de 2Malus de 4Malus de 6
6Démangeaisons de la peau*
DoT1 + Malus de 1DoT2 + Malus de 2DoT3 + Malus de 3
Table d’empoisonnement

*Un test de Constitution (VAI) est nécessaire pour déterminer la durée de l’effet.

Rappel des effets des maladies

Légèrement malade : Malus de 1 sur tous les tests.

Malade : Malus de 2 sur tous les tests et ne regagne que 2 PV et Flux par nuit de repos.

Gravement malade : Malus de 3 sur tous les tests et ne regagne que 1 PV et Flux par nuit de repos.

Très gravement malade : Malus de 4 sur tous les tests et pas de régénération lors des nuits de repos.