Lorsque je me suis lancé dans la création des règles de Magisphère, le système de progression est une problématique qui est très vite apparue. Le rythme initial des sessions étant hebdomadaire, il fallait que je trouve rapidement une solution pour marquer l’évolution des PJ… sans que ça ne devienne une usine à gaz.
Au départ je choisissais arbitrairement le moment opportun pour un passage de niveau et proposait 3 ou 4 choix à chaque PJ. Cela me permettait de garder une main sur l’équilibrage, mais aussi de créer de la surprise pour les joueurs (j’osais même espérer rendre la prise de décision intéressante). Malheureusement, cela me prenait pas mal de temps et surtout de charge mentale. Très vite, il m’a fallu formaliser tout ça et donc créer un véritable système de progression.
L’idée de cet article n’est pas de détailler tout le processus de création pas à pas, ni de lister toutes les façons possibles de gérer la progression en JDR (cela serait extrêmement chronophage et j’oublierai forcément des approches n’ayant pas tout expérimenté). L’objectif est plutôt d’expliquer les choix que j’ai faits en connaissances de cause.
Mais avant ça, on peut se poser une question simple.
Pourquoi vouloir un système de progression ?
Voir son personnage évoluer, gagner en compétences, capacités et en expérience est pour moi un vrai levier du plaisir de jeu et un moteur à continuer des aventures. Malgré tout, on peut y voir un inconvénient majeur sur l’aspect narratif si important dont je parlais dans mon précédent article : consultable ici.
En effet un système de progression, (surtout s’il utilise des niveaux) est un concept sans logique immersive car purement construit pour l’aspect ludique. Le risque c’est alors qu’un PJ décide de concevoir son personnage uniquement sous le prisme d’un “build” plutôt que dans le respect total de son “roleplay”. On approche dans ce cas là d’une approche beaucoup plus “gamer”.
Cela dit, difficile d’ignorer complètement cet aspect lorsque l’on veut faire une différence entre un aventurier légendaire prêt à affronter frontalement les plus terribles créatures et celui qui vient de quitter son village, armé d’une lance médiocre et d’une casserole sur la tête. Les deux expériences sont intéressantes à jouer, mais il faut aussi un système capable de supporter ces facettes dès la phase de création du personnage.
Une option serait de se simplifier la vie et se dire que seul l’équipement compte pour marquer la progression. Car après tout, quel que soit le niveau de l’aventurier, un coup d’épée qui ouvre les boyaux ça fait mal. Mais si l’on reprend l’exemple précédent, inverser l’équipement des deux aventuriers et les faire s’affronter entrainerait une cuisante défaite de l’aventurier légendaire ?L’expérience du terrain ne compte pas ? Cela ne me semble pas non plus très immersif. Comme souvent, l’équilibre est dans la nuance. C’est justement ce que j’ai essayé de faire avec la progression des personnages dans Magisphère.
Avantages d’avoir des niveaux
Si vous avez lu les règles du système de progression de Magisphère (si ce n’est pas le cas, je vous invite à le faire ici : La montée de niveau) vous verrez que j’ai opté pour un système de montée de niveaux.
Cela a plusieurs avantages notables :
- C’est un mécanisme connu et facile à expliquer pour n’importe qui.
- Il devient facile de se représenter si l’on est plutôt en haut ou en bas de la chaîne alimentaire. Un découpage en stade permet de rapidement évaluer ou l’on en est.
- Permet de mettre un “plafond” et de simplifier l’équilibrage pour les combats (surtout à haut niveau).
- Chaque montée de niveau provoque une récompense tangible sur la fiche de personnage (en plus du p’tit pic de dopamine lorsque la musique de montée de niveau est lancée !).
- Un système de niveau peut permettre d’introduire ou cloisonner certaines règles ou mécanique, afin d’éviter l’effet du mur de règles.
Ces raisons sont les principales qui justifient mon choix d’un système de niveau. Plutôt qu’un système potentiellement infini comme peuvent le proposer un Appel de Cthulhu ou un Warhammer.
Cela a toutefois soulevé quelques pièges, voici ceux que j’ai identifié et comment j’ai cherché à les éviter.
Les pièges à éviter… et comment j’ai tenté de les contourner
- La progression peut vite devenir monotone.
- J’ai cherché à varier les récompenses : alternance entre points de stats, ressources et spécialisations. Ce dernier point, en particulier, vient créer un pic de puissance qui stimule l’intérêt et l’envie d’acquérir le prochain passif.
- Tout le monde se ressemble.
- Les spécialisations viennent justement apporter un vent de fraicheur à l’orientation du personnage lors de certains paliers clés. L’ordre d’acquisition étant (presque toujours) libre cela n’enferme pas le joueur dans le tunnel d’un archétype.
- Perte de cohérence entre les persos bas niveau vs haut niveau.
- Pour cela la différence entre un niveau 1 et 20 n’est pas aussi flagrante que dans un D&D par exemple. Je cherche à conserver une cohérence qui ne viennent pas exploser l’échelle des puissances qui forment l’équilibre du monde.
- C’est pénible de suivre l’état des points d’expérience et de savoir combien il en manque.
- Sur Magisphère il suffit d’atteindre 10 points d’expérience. Le choix d’une valeur la plus basse possible permet de simplifier au maximum les efforts cognitifs à fournir.
- Il est possible de détourner un scénario pour engranger des points d’expérience.
- Pour éviter cela les conditions à remplir sont plutôt des buts narratifs guidant le MJ, et non des valeurs numériques attribuées systématiquement lorsqu’un ennemi quel qu’il soit est vaincu.
- La courbe de progression devient exponentielle.
- C’est pourquoi la valeur est définie de façon fixe (10 points d’XP). En revanche ce sont les conditions d’attribution qui évoluent : un “combat corsé” au niveau 2 et au niveau 15 représente des niveaux de menace très différents !
- Il faut “attendre » une montée de niveau pour progresser.
- Pour contrer ça, j’autorise de dépenser des points d’expérience en amont, afin de permettre aux plus impatients d’évoluer dans la direction qu’ils veulent. En revanche cela retarde la montée de niveau, c’est une option qui a une conséquence non négligeable !
Voilà donc ce qui clôture ce petit tour d’horizon du système de progression de Magisphère. Comme toujours mon objectif est de trouver le meilleur équilibre entre simplicité et profondeur de jeu et j’espère avoir pu éclairer plusieurs aspects derrière ce choix de game design.
N’hésitez pas à prendre contact via le formulaire sur la page d’accueil : je serai ravi d’avoir vos retours et premières impressions !
