A l’issue d’une aventure, l’une des récompenses pour les joueurs peut être la montée de niveau de leurs personnages. Cela signifie qu’ils viennent de franchir une étape dans leur carrière d’aventurier. Cette expérience durement acquise repousse leur limite actuelle.
Le niveau maximum est de 20. Les références suivantes peuvent servir à déterminer l’expérience d’un aventurier :
Niveau 1 à 4 = débutant
Niveau 5 à 8 = aguerri
Niveau 9 à 12 = expérimenté
Niveau 13 à 16 = héroïque
Niveau 17 à 20 = légendaire
Level up !
A chaque montée de niveau, le personnage peut au choix :
- Améliorer une compétence ou
- Acquérir une aptitude physique ou un sort.
De plus, des bonus spécifiques sont octroyés à certains niveaux :
Niveaux pairs : 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20
- 1 point de statistique à répartir parmi celles qui ont moins de 10 points.
- 3 points à répartir librement entre PV et Flux.
Niveaux impairs : 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19
- Acquisition d’un passif de spécialisation au choix (voir la page spécialisation)
| Niveau max ! Atteindre le niveau maximum est un véritable événement ! Pour célébrer cela, un passif de spécialisation est également acquis ! |
Création d’un personnage de niveau supérieur
Pour des nouveaux joueurs, il est recommandé de commencer niveau 1, mais il est tout à fait envisageable de créer un personnage de plus haut niveau.
Pour se faire, on crée tout d’abord le personnage comme s’il était niveau 1, (en définissant ses PV, son Flux et son impulsion à ce stade). Ensuite, on applique une à une toutes les améliorations de statistiques, de compétences ainsi que les spécialisations qui lui sont dues.
On considère également que le personnage gagne 10 PO par niveau après le niveau 1.
De plus, pour chaque spécialisation possédé cela accorde le droit d’acquérir une aptitude physique (ou un sort) ou d’améliorer une compétence.
Ainsi, un PJ commençant au niveau 4 aura 30 PO supplémentaires et 1 choix parmi une aptitude, un sort ou une compétence supplémentaire. Tandis qu’un autre au niveau 13 aura 120 PO et 4 choix supplémentaires.
Les points d’expérience
Il s’agit d’une ressource représentant les progrès, les succès et autres accomplissements des PJ. Les points d’expérience (abrégé XP) se cumulent jusqu’à atteindre au moins 10. Lorsque c’est le cas, 10 XP sont obligatoirement consommés et le niveau du personnage augmente de 1. S’il y a des points excédentaires, ils sont conservés.
L’XP est distribué à la fin de chaque session par le MJ. En théorie, plus un scénario est long et difficile, plus il devrait rapporter d’XP. Il est possible que les joueurs n’aient pas le même nombre d’XP à la fin du scénario.
| Conditions à remplir | Récompense |
| Interprétation brillante du personnage en roleplay. | 1 XP |
| Résolution d’une énigme, d’une enquête ou d’un problème avec brio. | 1 à 2 XP |
| Mettre sa vie en danger pour protéger quelqu’un ou quelque chose. | 1 à 2 XP |
| Prendre des risques inconsidérés pour résoudre une action, juste pour la gloire et le panache, et réussir. | 1 à 2 XP |
| Accroître sa réputation auprès d’une faction ou d’une région. | 2 à 3 XP |
| Le personnage franchit un moment important dans son histoire. | 3 à 5 XP |
| Franchir / Explorer un environnement merveilleux. | 2 à 10 XP |
| Influer sur le déroulement de l’histoire de Magisphère. | 5 à 10 XP |
| Perdre, mais survivre à un combat corsé. | 1 à 2 XP |
| Remporter un combat corsé. | 2 à 3 XP |
| Perdre, mais survivre à un combat dramatique. | 3 à 5 XP |
| Remporter un combat dramatique. | 6 à 8 XP |
Dépenser ses points d’expérience
Il est également possible de ne pas cumuler des points d’expérience, mais de les dépenser pour acquérir de nouveaux avantages :
Coût en points d’expérience (XP)
Regagner 2 points d’impulsion : 1 XP
Améliorer une compétence : 3 XP
Apprendre une aptitude physique / un sort : 3 XP (voir cette page)
Acquérir un nouveau bagage : 4 XP (voir création de personnages)
Gagner un point d’impulsion max : (Nombre actuel de points d’impulsion max) + 1 XP
