Crapahuter dans des ruines anciennes, chasser des bandits et abattre des monstres n’est pas sans risque. Cela va inévitablement finir par mettre les personnages en difficulté ou pire, aérer leurs tripes.
Deux ressources importantes permettent de juger l’état de santé d’un personnage.
Les points de vie (PV) représentent l’énergie et la capacité à rester debout et endurer des souffrances physiques. Le Flux est la réserve de force mentale, la stabilité psychologique mais aussi le potentiel magique d’un individu. Lorsque le Flux tombe à 0, le personnage devient extenué.
Lors d’une nuit de repos d’au moins 6 heures, les aventuriers récupèrent 4 PV et 4 Flux. La moitié si la nuit est plus courte ou si la qualité du sommeil est médiocre.
Aux portes de la mort
Tant qu’un personnage a des PV il peut agir normalement. Cependant lorsqu’ils atteignent 0 ou moins, il doit effectuer un test de Survie (VAI). S’il échoue son test, il tombe dans le coma immédiatement. S’il réussit, il repousse d’une dizaine de minutes le coma et peut continuer à agir en subissant l’état exténué. S’il n’est pas repassé au-dessus de 0 PV à la fin de la scène ses forces l’abandonnent et il tombe dans le coma.
Dans cet état, il perd 1 PV par heure. Si les PV négatifs dépassent la statistique de VAI, il doit effectuer un test de Survie (VAI), en cas d’échec, il meurt. Ce test doit être effectué toutes les heures jusqu’à ce qu’un intervenant extérieur, disposant de matériel adapté, effectue un test de Médecine (ESP) pour stabiliser l’état du personnage. Cette action peut être tenté plusieurs fois, mais la personne inconsciente perd 1 PV à chaque échec.
Quand l’état est stabilisé, le personnage ne perd plus de PV. Il peut, une fois par heure, tenter un test de Survie (VAI) pour sortir de l’inconscience. Lorsqu’il y parvient, il revient à 1 PV et obtient une séquelle.
Séquelle
La séquelle se traduit par un traumatisme physique ou psychologique en lien direct avec la cause de son évanouissement. Cela pourrait être une douleur suite à une brûlure, une toux sanglante, une cicatrice qui se réveille ou le traumatisme de dents acérées. Pour chaque séquelle dont dispose le personnage, il subit un malus de 1 aux tests de Survie (VAI).
Comme si cela n’était pas suffisant, chaque séquelle apporte un malus permanent en se basant sur tableau suivant :
| D6 | Effet |
|---|---|
| 1 | Perte de 1 point dans la statistique ADR. |
| 2 | Perte de 1 point dans la statistique PUI. |
| 3 | Perte de 1 point dans la statistique INS. |
| 4 | Perte de 1 point dans la statistique PRE. |
| 5 | Perte de 1 point dans la statistique VAI. |
| 6 | Perte de 1 point dans la statistique SAV. |
Repos et cliniques
Si les PJ décident de prendre une heure pour se reposer (et que le MJ leur accorde ce moment de répit), ils lancent 1D4 pour le groupe. Ils peuvent répartir comme bon leur semble le résultat entre leurs PV et leurs Flux. Généralement, il n’est possible d’effectuer qu’un repos par demi-journée. Cependant, le MJ est libre de modifier cette fréquence à la hausse ou à la baisse en fonction du contexte.
Si un personnage souhaite se soigner plus rapidement, il peut passer une nuit en clinique. Cela coûte plus cher qu’une nuit à l’auberge, mais permet de regagner 1D4 PV supplémentaires lors de la nuit de repos. Certaines cliniques, notamment dans les grandes villes, peuvent faire usage de concoctions curatives. Celles-ci favorisent la guérison et soignent diverses afflictions telles que des empoisonnements ou des hémorragies
Le coût des cliniques se trouve dans la section “Services et transports” sur cette page : Echoppes en vrac
Les altérations d’état
En dehors des malus que le MJ peut infliger pour augmenter la difficulté d’un test, il existe des altérations d’état qui peuvent corser la situation des personnages.
Ébranlé : Ne peut pas utiliser de réflexes et perte de 3 PA.
Exténué : Les résultats impairs sur le D20 valent 0. Ne permet plus de voyager sur de longues distances tant qu’un repos n’a pas été effectué.
Gêné : Perte d’une action.
Immobilisé : Aucun déplacement possible. Les résultats impairs sur le D20 valent 0. Peut se libérer en réussissant un test de compétence approprié.
Paralysé : Aucune action ni réflexe possible.
Surpris : Ne peut pas utiliser de réflexes et ne dispose que d’une action.
Autres complications
Dégâts de chute
Il peut arriver qu’un PJ décide soudainement de défenestrer un PNJ. À moins que ce ne soit le contraire ? Les chutes occasionnent des dégâts lorsque la hauteur est significative ou qu’elles ont lieu à grande vitesse (comme en tombant d’un cheval au galop). Les dégâts de chute ignorent les PA du personnage.
Le PJ peut tenter d’amortir sa chute à l’aide d’un sort ou si le MJ lui autorise un test d’Agilité (ADR). Si la chute est considérée comme amortie, alors le personnage ne subit que la moitié des dégâts (arrondis au supérieur).
| Hauteur de la chute | Dégâts subis | Malus pour amortir |
|---|---|---|
| Un étage (~3 mètres) | 1D10 | 0 |
| Deux étages (~6 mètres) | 1D10+5 | 2 |
| Trois étages (~9 mètres) | 1D10+10 | 4 |
| Quatre étages (~12 mètres) | 1D10 +20 | 6 |
| Cinq étages (~15 mètres) | 1D10+30 | 8 |
| Six étages (18 mètres et plus) | Mort | Impossible |
| En mouvement (cheval au galop, etc.) | 1D10 | 3 |
| Modificateurs | ||
| Surface accidentée ou abrupte | +1 étage | //// |
| Surface molle ou aquatique | -1 étage | //// |
Maladie
Que ce soit suite à la traversée d’un marais fétide, l’ingestion d’un poison ou d’un plat infect, un personnage peut tomber malade. Cela se traduit par un malus variable en fonction de l’intensité de la maladie (de la simple toux à la migraine insupportable). En cas de maladie, le PJ doit faire un test de Constitution (VAI). S’il échoue, la maladie durera 1D4+1 jours contre 1D4-1 jours en cas de succès.
Légèrement malade : Malus de 1 sur tous les tests.
Malade : Malus de 2 sur tous les tests et ne regagne que 2 PV et Flux par nuit de repos.
Gravement malade : Malus de 3 sur tous les tests et ne regagne que 1 PV et Flux par nuit de repos.
Très gravement malade : Malus de 4 sur tous les tests et pas de régénération lors des nuits de repos.
| Fort heureusement, les maladies peuvent être guéries grâce à des remèdes alchimiques. Ceux-ci diminuent la durée de la maladie d’1D4 jours. |
Privation de sommeil
Lorsqu’un PJ effectue une nuit partielle, il doit effectuer un test de Volonté (VAI). S’il le réussit, il subit un malus de 2 à toutes ses actions jusqu’à ce qu’il dorme convenablement. S’il le rate, il obtient l’état exténué.
