Les pages à venir contiennent toutes les règles permettant au MJ d’arbitrer la partie. La narration prime sur les règles. Si, pour un besoin d’immersion ou de fluidité, le MJ décide de contourner une règle, il est parfaitement dans son droit.

Le système de jeu de Magisphère repose sur le D20, nom couramment donné aux dés à vingt faces. Le résultat fourni par ce dé va permettre au MJ d’interpréter les conséquences des actions des personnages. Par exemple, si un PJ décide de sauter d’un toit à l’autre afin de poursuivre un voleur, le MJ peut lui demander d’effectuer ce que l’on appelle un test de compétence :

Fais un test

Lorsque le MJ demande à un joueur d’effectuer un test de capacité, celui-ci doit alors jeter 1D20 et franchir un seuil de réussite. Pour réussir le test, il faut additionner le résultat du D20 à la statistique demandée. Si le score est de 20 ou plus, alors c’est une réussite ; sinon, l’action se solde par un échec. C’est le MJ qui interprète les réussites et les échecs.

Avec un malus !

Le MJ peut appliquer un modificateur au test demandé. Celui-ci peut se traduire par un bonus ou un malus à la réussite de l’action. Un modificateur influe généralement de 1 à 3 sur le résultat.

Un malus est infligé lors d’une situation défavorable ou si le MJ estime que le test est plus corsé que la moyenne. Cela augmente le seuil de réussite requis.

Un bonus est accordé si le personnage est dans une situation favorable ou si le test est plus facile que la moyenne. Cela augmente le score obtenu selon l’appréciation du MJ.

Généralement, les PJ disposent de compétences qui octroient des bonus dans des contextes particuliers. Si aucune compétence ne correspond à la situation, le MJ peut accorder un bonus selon la difficulté de l’action. Les compétences comptent dans la limite de +10 des bonus.

En résumé, le résultat d’un test de capacité est définie de la manière suivante : 

1D20 + Statistique + (compétence et modificateurs bonus)
VS
20 + (modificateurs malus)

J’utilise l’impulsion !

Il existe deux façons d’utiliser les points d’impulsion : 

La première est de l’annoncer oralement avant de lancer le D20. Cela permet de considérer que le résultat du dé est un 10. Le PJ peut donc s’affranchir d’effectuer le test et réussir automatiquement une action s’il dispose de bonus ou de compétences suffisantes.

La seconde utilisation possible consiste à relancer le test de compétence. C’est le nouveau résultat qui est conservé, qu’il soit meilleur ou non. A la discrétion du MJ, il est possible de relancer tout type de jet (initiative, dégâts etc.).

Un point d’impulsion peut être récupéré en récompense d’une action marquante ou encore d’une idée brillante. Les PJ regagnent un point d’impulsion manquant au début de chaque nouvelle session de jeu.

C’est un critique !

Si la face du dé tombe sur le 20, alors il s’agit d’une réussite critique ! Non seulement l’action réussi (même si le seuil de réussite n’est pas franchi) mais cela déclenche un effet bénéfique supplémentaire (gain d’un point d’impulsion, un PNJ devient amical,  découverte d’une cachette secrète etc.). L’action qui en découle est alors réellement spectaculaire ou à minima impressionnante.

En revanche, si la face du dé affiche le 1, il s’agit d’un échec critique… L’action rate lamentablement quel que soit le score obtenu. De plus, cela entraîne un effet secondaire négatif ou une circonstance imprévue (un équipement qui s’endommage, un PNJ qui interprète mal des propos et devient hostile, le PJ vient de s’enfoncer dans des sables mouvants, etc.).

Test d’opposition

Lorsque deux personnages s’engagent l’un contre l’autre, on dit qu’ils sont en “opposition”. Le MJ peut alors demander un test pour les départager. Dans ce cas, il n’y a pas de seuil de réussite ; le score le plus élevé l’emporte. L’opposition peut avoir lieu sur la même compétence (ex : Force VS Force) ou sur deux différentes (ex : Vigilance VS Discrétion).

Il peut arriver qu’une opposition se déroule en plusieurs manches. On parle alors de tests étendus. La durée d’une opposition est déterminée par le MJ. Une réussite ou un échec critique met immédiatement fin à l’opposition et déclare un vainqueur.

Bonus de coopération

Dans certaines situations, un PJ peut vouloir aider un autre à réaliser une action. S’il dispose de la compétence adéquate, cela accorde la moitié du bonus de la compétence. Par exemple, un PJ “Doué” en Alchimie (bonus de 4) confère un bonus de +2 à un autre personnage pour l’aider à créer une potion.

Si aucune compétence ne correspond à l’action effectuée, alors c’est le MJ qui détermine le bonus accordé (de +1 à +3). Un maximum de 2 bonus de coopération peuvent être actifs à la fois. Le MJ peut décider d’en accorder un seul ou même aucun s’il juge que les PJ ne peuvent pas s’aider correctement (manque de temps ou d’espace par exemple).