Cette section contient les explications détaillées pour lancer un sort ainsi que des références pour créer ses propres sorts.

Lancer un sort

La seule contrainte pour lancer un sort est d’être libre de ses mouvements afin d’effectuer une gestuelle précise nécessaire à son exécution (cela requiert au moins une main de libre). Cependant, il est possible que dans le cadre du roleplay certains PJ s’ajoutent des contraintes comme utiliser un objet, psalmodier de mystiques incantations ou crier le nom de leur attaque. Libre au PJ de choisir la façon dont il préfère lancer son sort, ce genre de prises d’initiatives ne devrait pas être pénalisées.D’une manière générale, on considère que les sorts ont une portée de 20 mètres.

Les niveaux de sorts

Magisphère décline les sorts en 3 niveaux distincts :

  • Les sorts de niveau 1 sont rapides à lancer et apprendre. Une poignée de secondes suffisent à un éveillé expérimenté pour l’incanter. En combat, cela représente 2 actions.
  • Les sorts de niveau 2 demandent bien plus de concentration ainsi qu’une excellente maîtrise du Flux. Ils demandent beaucoup d’entrainement mais une fois appris ils demandent une douzaine de secondes d’incantation. En combat, cela représente 5 actions.
  • Les sorts de niveau 3 sont les plus puissants qu’un Eveillé peut lancer. Y parvenir nécessite une parfaite compréhension de son Flux. Les meilleurs Eveillés prennent une vingtaine de secondes à les lancer. En combat, cela représente 8 actions.

Lorsqu’un personnage s’éveille il ne peut que lancer des sorts de niveau 1, il lui faudra apprendre la spécialisation “Mage” pour lancer des sorts de niveau 2 et “Grand Mage” pour les sorts de niveau 3.

Les AoE (Area of Effect)

Ce terme anglophone se traduit par “zone d’effet”, cela représente les sorts qui ont la capacité d’affecter plusieurs cibles dans un périmètre donné. Les tailles précisées ne sont que des indications pour aider à se représenter mentalement l’effet. La narration prime sur l’exactitude mathématique. On distingue 4 tailles différentes :

Petite AoE : affecte quelques personnes (environ 2 mètres de diamètre).

Moyenne AoE : atteint une dizaine de personnes (environ 5 mètres de diamètre).

Grande AoE : touche une vingtaine de personnes (environ 10 mètres de diamètre)

Gigantesque AoE : frappe une cinquantaine de personnes (environ 30 mètres de diamètre).

Les sorts improvisés

Magisphère propose un système de magie à forme libre afin de favoriser la créativité et laisser libre cours à l’imagination des PJ. Ainsi il n’est pas nécessaire d’avoir un sort écrit noir sur blanc sur sa fiche de personnage pour essayer quelque chose ! 

Cela dit, lancer un sort pour la première fois où tester une idée qui vient tout juste d’émerger dans l’esprit n’est pas si simple et comporte quelques risques.

Improviser un sort implique une part d’aléatoire quant à l’énergie qui va devoir être déployée pour parvenir à ses fins. Cela coûte 1D4 Flux au lanceur. En outre, un résultat de 1 sur le D4 entraîne une infortune magique à cause de la retenue sur le Flux dépensé.

D6Effet d’infortunes magiques
1Le prochain sort de la journée a un malus de 1D4.
2Le prochain sort de la journée coûte 1D4 Flux supplémentaire.
3Le sort a lieu à 1D4 mètres de l’endroit visé initialement.
4Le lanceur est projeté à 1D4 mètres, dans une direction choisie par le MJ.
5Le lanceur perd 1D6 PV.
6Le lanceur tombe malade pendant 1D4 jours.

Un PJ qui improvise un sort en combat dispose des inconvénients ci-dessus en plus de lui coûter une action supplémentaire. Un sort de dégâts improvisé inflige 1D12 ou 1D12+3 dégâts respectivement pour 1 et 2 Flux investi.

A cause de ces contraintes, apprendre un sort est important. Cela permet de le cadrer en concertation avec le MJ, de clarifier son fonctionnement et d’éviter les mauvaises surprises liés à l’incantation de sorts improvisés.

Création de sorts

La création d’un sort est un processus qui s’effectue en binôme entre le MJ et le joueur. Ils définissent ensemble l’effet ainsi que l’apparence que prend le sort lorsqu’il est lancé. Un sort ne devrait pas être trop polyvalent, afin d’inciter à continuer à en apprendre en montant de niveau ou en dépensant son XP.

Il est impossible d’être exhaustif sur les idées qui peuvent émerger. Cependant un sort devrait pouvoir rentrer dans l’une de ces catégories : offensif, défensif, contrôle et curatif. 

Offensif

Les sorts offensifs ont pour vocation de réduire à néant l’adversité, autrement dit : infliger des dégâts. Il est recommandé d’utiliser plusieurs petits dés pour des sorts frappant plusieurs fois comme une pluie de grêlons. Tandis qu’un gros dé est idéal pour une grosse frappe unique telle que la projection d’un gros rocher.

Le tableau suivant est non exhaustif mais fournit une base solide pour créer un sort :

Les DoT (Damage over Time)

Également appelés “dégâts sur la durée”, ils infligent, comme l’indique leur nom, des dégâts sur plusieurs tours. Les DoT persistent 3 tours et infligent le nombre de dégâts indiqué à côté de leur nom tout en ignorant les PA de la cible (mais pas d’éventuelles résistances au type de dégâts).

Niveau 1 (2 actions)
1 Flux1D6+3 [4 – 9]
1D8+2 [3 – 10]
1D10+1 [2 – 11]
2D6 [2 – 12]
3D4 [3 – 12]
DoT2
2 Flux1D6+6 [7 – 12]
1D8+5 [6 – 13]
1D10+4 [5 – 14]
3D6 [3 – 18]
DoT3
Petite AoE dégâts 1 Flux
Niveau 2 (5 actions)
3 Flux1D12+6 [7 – 18] (petite AoE)
2D8+4 [7 – 23] (petite AoE)
3D8 [4 – 25] (petite AoE)
DoT4 (petite AoE)
Monocible dégâts 4 Flux
Moyenne AoE dégâts 2 Flux
4 Flux2D10+6 [8 – 26] (petite AoE)
2D12+4 [6 – 28] (petite AoE)
3D6+6 [10 – 25] (petite AoE)
DoT5 (petite AoE)
Moyenne AoE dégâts 3 Flux
Grande AoE dégâts 2 Flux
Niveau 3 (8 actions)
5 Flux2D12+7 [9 – 31] (moyenne AoE)3D8+6 [9 – 30] (moyenne AoE)3D12+1 [4 – 37] (moyenne AoE)DoT6 (moyenne AoE)
Grande AoE dégâts 4 Flux
Gigantesque AoE dégâts 3 Flux
6 Flux3D8+9 [16 – 37] (moyenne AoE)3D10+6 [13 – 40] (moyenne AoE)2D20+3 [5 – 45] (moyenne AoE)DoT7 (moyenne AoE)
Grande AoE dégâts 5 Flux
Gigantesque AoE dégâts 4 Flux
Notes sur l’équilibrageEn cas de succès critique sur un sort, il peut être plus judicieux d’augmenter la taille de la zone d’effet ou de réduire le coût en Flux plutôt que d’augmenter les dégâts.Les dégâts monocible ne devrait pas être permis sur les sorts à plus de 3 Flux. La taille de la zone fait partie de l’identité des sorts puissants. Le MJ pourrait autoriser un PJ à réduire la taille de la zone s’il le souhaite mais pas à augmenter les dégâts en contrepartie.Il est possible d’ajouter un dé supplémentaire aux dégâts (dans la limite de 3 dés), en supprimant la moitié de la valeur du dé des dégâts fixes. Par exemple, 1D6+10 peut devenir 2D6+7 ou 3D6+4.

Défensif

Les sorts défensifs ont pour objectif de défendre leurs cibles contre d’éventuels désagréments tels que des blessures mortelles. Ils peuvent cibler le lanceur ou être utilisés pour protéger un allié visible se trouvant à moins de 20 mètres.

Les PV temporaires

Ce sont des PV supplémentaires qui s’ajoutent et permettent de dépasser le maximum de PV d’un personnage. Lorsque des dégâts sont subis, ce sont les PV temporaires qui diminuent en priorité. Les dégâts excédentaires sont répercutés sur les PV normaux. Conférer des PV temporaires ne permet pas de sortir de l’inconscience. Les PV temporaires disparaissent naturellement au bout de 10 minutes. Un personnage ne peut bénéficier que d’une seule source de PV temporaires à la fois. Le cas échéant, la plus élevée s’applique.

Niveau 1 (2 actions)
1 FluxDistribue librement 1D4+1 PV temporaires aux alliés ou à soi-même.
2 FluxDistribue librement 2D4+2 PV temporaires aux alliés ou à soi-même.
Niveau 2 (5 actions)
3 FluxPetite AoE : Octroie 1D10+3 PV temporaires.
4 FluxMoyenne AoE : Octroie 2D6+4 PV temporaires.
Niveau 3 (8 actions)
5 FluxGrande AoE : Octroie 2D8+5 PV temporaires.
6 FluxGigantesque AoE : Octroie 2D10+6 PV temporaires.

Contrôle

Les sorts de contrôle servent à enquiquiner les adversaires, voire les enterrer vivants. Cette section liste tous les paramètres pour créer un sort de contrôle ainsi que quelques exemples d’effet pour chaque coût en Flux. Les sorts de contrôle persistent 1D4 rounds.

Niveau 1 (2 actions)
1 FluxGêne un personnage.Malus de 2 à un personnage.
2 FluxPetite AoE : Malus de 2 aux personnages affectés.Immobilise un personnage.
Niveau 2 (5 actions)
3 FluxPetite AoE : Immobilise et malus de 2 aux personnages affectés.Moyenne AoE : Gêne et malus de 2 aux personnages affectés.
4 FluxMoyenne Aoe : Gêne et malus de 3 aux personnages affectés.Paralyse un personnage.
Niveau 3 (8 actions)
5 FluxGrande AoE : Paralyse les personnages affectésMoyenne AoE : Immobilise, malus de 4 aux personnages affectés.
6 FluxMoyenne AoE :  Paralyse, malus de 2 aux personnages affectés.Gigantesque AoE : Paralyse les personnages affectés.

Curatif

Les sorts curatifs permettent de libérer un personnage de divers maux et de le soigner des blessures reçues. Ils ont cependant plusieurs contraintes non négligeables :  

  • Il n’est pas possible pour un personnage de récupérer plus de PV que son maximum.
  • Les sorts curatifs ne permettent pas de rendre des PV à un personnage inconscient.
  • En cas d’AoE, le lanceur est considéré comme étant le centre.
  • Ils ne sont accessibles qu’aux sous-éléments :
    • Eau → Liquide et Vapeur : ne permet de soigner que soi-même (il n’existe donc pas d’AoE pour les sorts curatifs d’eau)
    • Céleste → Lumière : ne soigne que les autres, même s’il s’agit d’une AoE.

Pour l’équilibrage, on peut se baser sur le tableau des sorts offensifs et convertir le DoT en HoT (Heal over Time) pour définir un éventuel soin sur la durée.

Pour 1 Flux supplémentaire, la diminution de 3 du soin (ou de 1 si HoT) on peut ajouter un des effets suivants : 

  • Soigner une maladie.
  • Enlever les effets d’un DoT.
  • Libérer d’une altération d’état.
  • Stabiliser un personnage inconscient.
  • Cibler un personnage supplémentaire.