Les spécialisations d’éveil, comme le laisse supposer son nom, nécessitent que le personnage soit éveillé à un élément. C’est-à-dire posséder le passif d’aventurier « Éveillé ».
Affinité Magique
Caster : Il est possible de créer des poches de sécurité dans les sorts d’AoE. Cela permet d’ignorer jusqu’à 5 personnages afin qu’ils ne soient pas affectés par les effets du sort. De plus, augmente de 5 la limite de dégâts des sorts.
Mage : Permet l’apprentissage de sorts de niveau 2. De plus, augmente de 5 la limite de dégâts des sorts.
Mage suprême : Permet l’apprentissage de sorts de niveau 3. De plus, augmente de 10 la limite de dégâts des sorts.
Remplace Mage
Multi-élémentaire : Apprends un nouveau sous-élément d’un élément non connu. Il n’est pas possible d’apprendre des sorts de niveau 2 ou 3 dans ce nouveau sous-élément.
Multi-élémentaire versatile : Apprend un second sous-élément d’un élément non connu. Il est possible d’apprendre des sorts de niveau 2 dans ces sous-éléments si la spécialisation “Mage” est possédée.
Remplace Multi-élémentaire
Mystique : +2 Flux. Ignore les malus liés à la perte de Flux.
Prodige : Une fois par tour en combat, il est possible de lancer un sort de niveau 1 à l’aide d’une seule action. De plus, augmente de 1 les dégâts des sorts offensifs.
Thaumaturge : Lors d’un échec non critique sur le lancement d’un sort, ce dernier inflige malgré tout la moitié de ses dégâts ou de son effet et son coût en Flux est divisé par deux (arrondi au supérieur). De plus, augmente de 5 la limite de dégâts des sorts.
Vertueux : Augmente la durée des sorts défensifs de 2 tours. De plus, si le personnage est blessé, le coût des sorts diminue de 1 (jamais moins de 1).
Éléments intangibles
Élémentaire : Altère l’apparence du personnage afin de le changer en élémentaire de son élément. La transformation dure 2 tours. Pendant cette période, octroie une résistance aux dégâts de l’élément. De plus, le coût des sorts de l’élément est diminué de 1 (peuvent coûter 0) 3 Flux
Élémentaire étendu : Double la durée de la transformation. De plus, il n’est plus nécessaire d’effectuer un test d’Éveil (INS) pour se transformer, la réussite est automatique (consomme tout de même le Flux).
Élémentaire véritable : Pour la durée de la transformation, octroie une résistance aux dégâts physiques et ignore totalement les dégâts de son élément.
Éléments tangibles
Golem : Altère l’apparence du personnage afin de le changer en golem de son élément. La transformation dure 2 tours. Pendant cette période, le personnage gagne 2 PA supplémentaires ainsi que 4 PV temporaires. De plus, le coût des sorts de l’élément est diminué de 1 (peuvent coûter 0). 3 Flux
Golem étendu : Double la durée de la transformation. De plus, il n’est plus nécessaire d’effectuer un test d’Éveil (INS) pour se transformer, la réussite est automatique (consomme tout de même le Flux).
Golem véritable : Double l’apport en PA et PV temporaires de la transformation.
Infusion
Enchanteur : L’infusion de magie dans une arme octroie +1 aux dégâts des sorts et en INS.
Propagateur : L’infusion de magie dans une arme octroie +1 aux dégâts de l’arme et en PUI.
Sorcelame : L’infusion de magie dans une arme ne coûte qu’une action et ne requiert plus de test (la réussite est automatique). De plus, double la durée de l’infusion.
Spécialisations d’Élément
Air
Aéromancien : +2 aux dégâts des sorts de la magie de l’air. De plus, il est possible d’en maîtriser le second sous-élément.
Cyclone : +2 en Initiative. De plus, confère une action supplémentaire au premier tour du combat.
Cyclone fulgurant : +4 en Initiative. De plus, confère une action supplémentaire en combat.
Remplace Cyclone
Disciple de l’air : Les attaques à base de vent et de pression ignorent 2 PA. De plus, le personnage ne subit aucun malus en cas de vents violents, et bénéficie d’un bonus de 2 en ADR et PUI à la place.
Eau
Cicatrisation aqueuse : En combat, si le personnage est blessé, il récupère 2 PV au début de son tour de jeu. Hors combat, tant qu’il est blessé, il récupère 2 PV par heure (ne fonctionne pas si les PV sont inférieurs ou égaux à 0).
Régénération aqueuse : Double la régénération de la cicatrisation aqueuse.
Remplace Cicatrisation aqueuse
Disciple de l’eau : Octroie une résistance aux dégâts de glace et de froid. De plus, le personnage ne subit aucun malus en milieu aquatique et bénéficie d’un bonus de 2 en ADR et PUI à la place.
Hydromancien : +2 aux dégâts des sorts de la magie de l’eau. De plus, il est possible d’en maîtriser le second sous-élément.
Feu
Disciple du feu : Octroie une résistance aux dégâts de feu et de chaleur. De plus, les sorts lancés disposant d’un DoT de feu persistent 1 tour supplémentaire.
Émanation inquiétante : En combat, le personnage dispose d’une aura élémentaire provoquant la crainte chez ses adversaires. Ces derniers subissent un malus de 1.
Émanation terrifiante : L’aura élémentaire est bien plus imposante. Cette dernière inflige un malus de 2 à tous les adversaires.
Remplace Émanation inquiétante
Pyromancien : +2 aux dégâts des sorts de la magie du feu. De plus, il est possible d’en maîtriser le second sous-élément.
Terre
Disciple de la terre : Octroie une résistance aux dégâts de poison et une immunité aux maladies. De plus, lorsque le personnage se trouve dans un environnement naturel lié à son sous-élément (souterrain ou forêt), il bénéficie d’un bonus de 2 en PUI et ADR.
Géomancien : Les dégâts des sorts de la magie de terre augmentent de 2. De plus, il est possible d’en maîtriser le second sous-élément.
Muraille tellurique : Une couche protectrice recouvre continuellement le corps du personnage. Hors combat, 1 PV temporaire est généré par heure jusqu’à un maximum de 4. En combat, 1 PV temporaire est généré par tour s’il est à moins de 4.
Muraille tellurique renforcée : Double la limite ainsi que la génération de PV temporaires de la muraille tellurique.
Remplace Muraille tellurique
Céleste
Ange : En combat, enveloppe les alliés d’une aura chaleureuse, ce qui leur octroie un bonus de 1. (n’affecte pas le propriétaire de la spécialisation).
Ange Gardien : L’aura chaleureuse est encore plus réconfortante, ce qui octroie un bonus de 2 à tous les alliés. (n’affecte pas le propriétaire de la spécialisation).
Remplace Ange
Fulguromancien : Les dégâts des sorts de la magie céleste augmentent de 2. De plus, il est possible d’en maîtriser le second sous-élément.
Disciple céleste : Octroie une résistance aux dégâts de foudre. De plus, le personnage dispose d’un bonus de 1 en journée lorsque le ciel est dégagé et ne peut pas être ébloui.
Primordial
Arcaniste : +2 aux dégâts des sorts de la magie arcanique. De plus, il est possible d’en maîtriser le second sous-élément.
Carapace arcanique : Une armure magique enveloppe en permanence l’utilisateur, lui octroyant 1 PA. L’armure peut être transférée pendant 1 tour à un allié en vue à moins de 10 mètres pour une action.
Blindage arcanique : La carapace arcanique octroie désormais 2 PA.
Remplace Carapace arcanique
Disciple des arcanes : Octroie une résistance aux dégâts primordiaux. De plus, confère des pouvoirs télékinésiques permettant pour X Flux, de manipuler un objet à X*5 mètres de distance et d’un poids maximum de X*5 kg.
