Ces spécialisations nécessitent que le personnage soit éveillé à une nature du Flux. C’est-à-dire posséder le bagage Éveillé.
Harmonie magique
Étendre sa maîtrise de la magie et les possibilités offertes.
Mage : Permet de créer et improviser des sorts de niveau 2. Un sort de niveau 2 improvisé coûte 2D4-1 Flux (chaque 1 sur ces dés provoque une infortune magique).
Grand Mage : Permet de créer et improviser des sorts de niveau 3. Un sort de niveau 3 improvisé coûte 3D4-1 Flux (chaque 1 sur ces dés provoque une infortune magique). Nécessite Mage
Bi-élémentaire : Apprends une nouvelle réfraction d’une nature de Flux non connue. Il n’est pas possible d’apprendre des sorts de niveau 2 ou 3 dans cette réfraction.
Tri-élémentaire : Apprend une nouvelle réfraction d’une nature de Flux non connue. Il est possible d’apprendre des sorts de niveau 2 dans ces réfractions si la spécialisation “Mage” est possédée. Nécessite Bi-élémentaire
Prodige : Une fois par round, permet de lancer un sort de niveau 1 en tant que réflexe. Cela consomme le Flux du sort. Le type de réflexe concerné dépend de la nature du sort.
Sage : Augmente la durée des sorts défensifs et de contrôle. Les sorts défensifs persistent jusqu’à la fin de la scène, tandis que les sorts de contrôle durent 4 tours.
Tissage de sorts
Façonner l’intensité, la forme ou la persistance d’un sort au moment de son utilisation.
Amplificateur : Au lancement d’un sort, permet de dépenser 1 Flux supplémentaire pour relancer les dés de l’effet, augmenter la taille de la zone d’effet ou doubler la portée.
Économe : Au lancement d’un sort, permet de dépenser une action supplémentaire pour diminuer de 1 le coût en Flux ou obtenir un bonus de +2 au test du sort.
Mystique : Au lancement d’un sort, pour chaque point de Flux supplémentaire dépensé, le lanceur peut exclure deux personnages (y compris soi-même) de la zone d’effet de son sort.
Thaumaturge : Lors d’un échec non critique au lancement d’un sort, permet de dépenser 1 Flux supplémentaire pour en forcer la réussite.
Incarnation
Altérer son corps pour devenir une manifestation vivante de sa réfraction.
Élémentaire : Transforme le personnage en un élémentaire de sa réfraction. La transformation dure 2 tours. Pendant cette période, octroie une résistance aux dégâts de l’élément. De plus, le coût des sorts de l’élément est diminué de 1 (peuvent coûter 0). Se transformer coûte 3 Flux.
Élémentaire étendu : Double la durée de la transformation. De plus, il n’est plus nécessaire d’effectuer un test d’Éveil (INS) pour se transformer, la réussite est automatique (consomme toutefois le Flux). Nécessite Élémentaire.
Élémentaire véritable : Pour la durée de la transformation, octroie une résistance aux dégâts physiques et ignore totalement les dégâts de son élément. Nécessite Élémentaire.
Golem : Transforme le personnage en un golem de sa réfraction. La transformation dure 2 tours. Pendant cette période, le personnage gagne 2 PA supplémentaires ainsi que 4 PV temporaires. De plus, le coût des sorts de l’élément est diminué de 1 (peuvent coûter 0). Se transformer coûte 3 Flux.
Golem étendu : Double la durée de la transformation. De plus, il n’est plus nécessaire d’effectuer un test d’Éveil (INS) pour se transformer, la réussite est automatique (consomme toutefois le Flux). Nécessite Golem.
Golem véritable : Double l’apport en PA et PV temporaires de la transformation. Nécessite Golem.
Natures du Flux
Approfondir son affinité avec la nature de son Flux.
Flux aérien
Aéromancien : +2 aux dégâts des sorts de la magie de l’air. De plus, il est possible d’en maîtriser la seconde réfraction.
Cyclone : +2 en Initiative. De plus, confère 4 actions au premier tour du combat.
Cyclone fulgurant : +4 en Initiative. De plus, confère 4 actions au début de chaque tour en combat.
Remplace Cyclone
Disciple de l’air : Les attaques à base de vent et de pression ignorent 2 PA. De plus, le personnage ne subit aucun malus en cas de vents violents, et bénéficie d’un bonus de 2 en ADR et PUI à la place.
Flux aquatique
Cicatrisation aqueuse : En combat, si le personnage est blessé, il récupère 2 PV au début de son tour de jeu. Hors combat, tant qu’il est blessé, il récupère 2 PV par heure (ne fonctionne pas si les PV sont inférieurs ou égaux à 0).
Régénération aqueuse : Double la régénération de la cicatrisation aqueuse.
Remplace Cicatrisation aqueuse
Disciple de l’eau : Octroie une résistance aux dégâts de glace et de froid. De plus, le personnage ne subit aucun malus en milieu aquatique et bénéficie d’un bonus de 2 en ADR et PUI à la place.
Hydromancien : +2 aux dégâts des sorts de la magie de l’eau. De plus, il est possible d’en maîtriser la seconde réfraction.
Flux ardent
Disciple du feu : Octroie une résistance aux dégâts de feu et de chaleur. De plus, les sorts lancés disposant d’un DoT de feu persistent 1 tour supplémentaire.
Émanation inquiétante : En combat, le personnage dispose d’une aura élémentaire provoquant la crainte chez ses adversaires. Ces derniers subissent un malus de 1.
Émanation terrifiante : L’aura élémentaire est bien plus imposante. Cette dernière inflige un malus de 2 à tous les adversaires.
Remplace Émanation inquiétante
Pyromancien : +2 aux dégâts des sorts de la magie du feu. De plus, il est possible d’en maîtriser la seconde réfraction.
Flux tellurique
Disciple de la terre : Octroie une résistance aux dégâts de poison et une immunité aux maladies. De plus, lorsque le personnage se trouve dans un environnement naturel lié à sa réfraction, il bénéficie d’un bonus de 2 en PUI et ADR.
Géomancien : +2 aux dégâts des sorts de la magie tellurique. De plus, il est possible d’en maîtriser la seconde réfraction.
Muraille tellurique : Une couche protectrice recouvre continuellement le corps du personnage. Hors combat, 1 PV temporaire est généré par heure jusqu’à un maximum de 4. En combat, le personnage gagne 1 PV temporaire par tour tant qu’il en possède moins de 4.
Muraille tellurique renforcée : Double la limite ainsi que la génération de PV temporaires de la muraille tellurique.
Remplace Muraille tellurique
Flux céleste
Ange : En combat, enveloppe les alliés d’une aura chaleureuse, ce qui leur octroie un bonus de 1. (n’affecte pas le propriétaire de cette spécialisation).
Ange Gardien : L’aura chaleureuse est encore plus réconfortante, ce qui octroie un bonus de 2 à tous les alliés. (n’affecte pas le propriétaire de cette spécialisation).
Remplace Ange
Fulguromancien : +2 aux dégâts des sorts de la magie céleste. De plus, il est possible d’en maîtriser la seconde réfraction.
Disciple céleste : Octroie une résistance aux dégâts de foudre. De plus, le personnage dispose d’un bonus de 1 en journée lorsque le ciel est dégagé et ne peut pas être ébloui.
Flux primordial
Arcaniste : +2 aux dégâts des sorts de la magie arcanique. De plus, il est possible d’en maîtriser la seconde réfraction.
Carapace arcanique : Une armure magique enveloppe en permanence l’utilisateur, lui octroyant 1 PA. L’armure peut être transférée pendant 1 tour à un allié en vue à moins de 10 mètres pour une action.
Blindage arcanique : La carapace arcanique octroie désormais 2 PA.
Remplace Carapace arcanique
Disciple des arcanes : Octroie une résistance aux dégâts primordiaux. De plus, confère des pouvoirs télékinésiques permettant de manipuler, pour X Flux, un objet situé à X x 10 mètres et d’un poids maximal de X x 10 kg.
