Ces spécialisations sont accessibles à tous les aventuriers.
Audace
Provoquer des moments décisifs et se dépasser.
Chanceux : Diminue de 1 le résultat requis sur le dé pour réaliser un succès critique. De plus, permet d’utiliser un point d’impulsion pour forcer un personnage à portée de vue à relancer son jet.
Commandant : Double les effets des motivations et le lanceur bénéficie également de leurs effets.
Hargneux : Lorsqu’un adversaire est mis hors combat par le personnage, ce dernier regagne un point d’impulsion. De plus, un point d’impulsion manquant est récupéré après chaque nuit de repos.
Héros : Lorsqu’un point d’éclat est dépensé par le personnage, il récupère un point d’impulsion manquant.
Joueur : Il est possible d’utiliser 1D12 au lieu du D20 pour effectuer un test de compétence. Le 12 équivaut à un succès critique et le 1 à un échec critique. De plus, un point d’impulsion est octroyé à chaque succès critique.
Perfectionniste : +2 points de statistiques à répartir.
Maîtrise des armes
Exceller dans le maniement d’un type d’arme ou d’un mode d’attaque particulier.
Ambidextre : Annule le malus de 3 lié au combat à deux armes.
Cogneur : En cas de maniement d’une arme lourde, augmente de 2 les dégâts infligés. Ce bonus peut être doublé en s’infligeant un malus de 3 lors de l’attaque.
Maître d’arme : En cas de maniement d’une arme légère, octroie +1 aux dégâts et permet de relancer le jet de dégâts une fois par round (le 2e jet est conservé). De plus, si la main secondaire est libre, octroie +1 en Initiative.
Sniper : Tirer au-delà de sa portée effective ou en posture de précision abaisse la difficulté à Difficile (seuil 22). De plus, le MJ peut autoriser un unique tir même si la cible semble Trop loin (seuil à 25).
Tireur d’élite : Lorsque le score obtenu lors d’une attaque à distance est d’au moins 28, cela ignore 3 PA de la cible.
Traqueur : Tous les tirs du personnage peuvent appliquer un bonus de projectile amélioré d’un coût de 1 bricole. Si un projectile amélioré est tiré, alors les bonus se cumulent.
Arts du combat
Contrôler le déroulement d’un combat grâce aux postures et aux manœuvres.
Combattant : La première action d’attaque à chaque round ne coûte qu’une seule action.
Champion : Les manœuvres standards infligent les dégâts normaux de l’arme au lieu du dé de l’arme. De plus, leurs effets ont lieu même si l’attaque a échoué, mais sans infliger de dégâts
Soldat : Lors du jet d’initiative, permet d’adopter une posture connue. De plus, une fois par round, il est possible d’utiliser un réflexe gratuit pour changer de posture.
Stratège : Lorsque le personnage adopte une posture standard, il peut, soit doubler l’effet bonus, soit ignorer l’effet négatif.
Duelliste : Permet de choisir une cible en duel. Les dégâts infligés à celle-ci sont augmentés de 2. En revanche, l’attention requise pour le défi empêche les réflexes contre les attaques provenant d’autres adversaires. Le défi ne prend fin qu’une fois le combat considéré comme terminé.
Finesse
Prendre l’ascendant grâce à la mobilité, la ruse ou l’esquive.
Danseur : Après avoir touché sa cible au corps à corps, permet d’échanger sa position avec elle ou alors de se repositionner gratuitement au contact d’un autre ennemi Proche.
Escroc : Une fois par jour, si les PV du personnage doivent tomber à 0 suite à une attaque, il effectue une esquive automatique.
Filou : Les personnages qui ont une initiative inférieure à celle du personnage ont un malus de 2 pour le toucher.
Fine lame : Une fois par round, lors d’un réflexe défensif réussi, il est possible de riposter et d’infliger les dégâts de son arme sur une cible Au contact.
Intouchable : Permet d’effectuer un réflexe défensif par round gratuitement. Le second réflexe du round entraîne la perte de la prochaine action selon les règles normales.
Opportuniste : Permet d’utiliser le réflexe offensif même si l’attaque adverse est réussie (il inflige ses dégâts d’abord) mais aussi lorsqu’un ennemi se déplace à portée d’attaque de mêlée.
Véloce : Peut relancer son jet d’initiative (le meilleur est conservé). De plus, le personnage ne peut pas être pris au dépourvu et dispose toujours d’un réflexe et d’une action lorsqu’il est Surpris.
Ténacité
Supporter les blessures et continuer à combattre malgré la difficulté.
Berserker : En combat, réussite automatique du premier test de Survie. Si mourant, les PV sont fixés à 0 et l’état exténué est ignoré.
Berserker déchaîné : Si mourant, accorde un bonus de +2 aux dégâts et aux chances de toucher. De plus, diminue de 1 le seuil pour faire un coup critique. Nécessite Berserker.
Berserker inarrêtable : Si mourant, octroie 10 PV temporaires. De plus, il est possible de consommer des PV plutôt que du Flux pour les capacités physiques. Nécessite Berserker.
Chevalier : Ignore les malus liés au type d’armure.
Gladiateur : Une fois par jour, si les PV du personnage tombent à 0, alors ils restent à 1. De plus, octroie 1 PA lorsqu’aucune armure n’est portée (bouclier autorisé).
Inébranlable : Immunise contre les états Ébranlé et Paralysé. Le personnage est considéré respectivement comme Gêné et Immobilisé à la place.
Montagne : Ne peut pas perdre plus de 10 PV en une attaque. De plus, les DoT et altérations d’état durent un tour de moins (minimum 1).
Tortue : Permet de convertir toutes les actions restantes en PA jusqu’au début de son prochain tour.
Arts martiaux
Approfondir la posture d’art martial et faire de son corps une arme exceptionnelle.
Boxeur : Ajoute 1 dégâts supplémentaires aux combats à mains nus et aux armes improvisées par niveau dans la compétence « Force ». A la discrétion du MJ, permet d’assommer un personnage bien plus faible qui échoue un test de Résistance (VAI).
École de la Brèche : Les coups de la posture d’art martial permettent de repousser la cible de quelques mètres si la cible est d’un gabarit humanoïde ou inférieur. De plus , le résultat de 4 sur le D4 de dégâts de la posture d’art martial permet d’appliquer l’état Gêné à la victime.
Ecole de la Paume : Les coups de la posture d’art martial provoquent des vibrations imperceptibles sur le corps de la victime. Pour une action, il est possible d’activer les effets des frappes en une seule fois jusqu’à ce que les vibrations s’estompent naturellement (24 heures). Les dégâts infligés de cette façon ignorent les PA de la cible.
Ecole du Ki : Les dégâts infligés par la posture d’art martial peuvent cibler le Flux de la cible plutôt que ses PV.
Sensei : La posture d’art martial inflige 1D4 points de dégâts supplémentaires. De plus, l’utiliser devient une action gratuite.
Assassinat
Exploiter la posture d’assassinat pour neutraliser une cible instantanément.
Assassin : La posture d’assassinat est efficace sur les personnages de niveau 6 ou moins ainsi que les créatures ordinaires de menace 3 ou moins. De plus, l’utiliser devient une action gratuite.
Exécuteur : Les dégâts de la posture d’assassinats ignorent les PA de la cible. De plus, si la cible n’a aucun allié Proche ou Au contact, le test d’assassinat est une réussite automatique.
Nemesis : Après avoir utilisé la posture d’assassinat, cela permet d’obtenir un réflexe gratuit pour ce tour. De plus, si la cible a survécu, elle est Gêné jusqu’à la fin de son prochain tour.
Ravisseur : Au lieu de tuer la cible avec la posture d’assassinat, il est possible de l’endormir pendant 1D8 heures ou de la paralyser pendant 1D8 minutes.
Spadassin : Une fois par round, lors d’une attaque en mêlée, le personnage peut dépenser une action supplémentaire pour considérer que son adversaire est Surpris uniquement par lui. De plus, si le dé de l’arme obtient son résultat maximal, l’attaque inflige 1D4 dégâts supplémentaires.
