Aptitudes martiales

Les aptitudes martiales offrent des options de combat supplémentaires pour varier les actions. Dans le cadre du roleplay, il est possible qu’un personnage tente une aptitude qui n’apparaît pas sur sa fiche de personnage. Dans ce cas, il peut l’utiliser mais, ne la maîtrisant pas entièrement, le MJ applique une contrepartie appropriée (infliger un malus à la réussite, augmenter le coût en Flux ou encore doubler la contrepartie de la posture sont quelques leviers).

Postures

Les postures coûtent 1 action et restent actives jusqu’au début du prochain tour du personnage. Le PJ doit donc préciser à chaque tour s’il maintient sa posture ou en change. 

Postures standards

Posture défensive : Augmente de 1 les PA et confère un bonus de +1 aux jets de réflexes mais diminue de 2 les dégâts.

Posture expérimentale : Diminue de 1 le résultat requis sur le dé pour faire un succès critique mais le 2 sur le D20 devient un échec critique.

Posture offensive : Augmente de 1 les chances de toucher ainsi que les dégâts mais diminue de 1 les PA.

Posture protectrice : Permet de parer une attaque visant un allié au contact mais diminue de 1 les PA du protecteur. 

Postures spéciales

Les postures spéciales suivent les mêmes règles que les postures standards. Cependant, elles peuvent évoluer grâce à certaines spécialisations dédiées.

Posture d’arts martiaux : Après une attaque réussie, il est possible d’en profiter pour effectuer une attaque à mains nues (1D4). Il s’agit d’une seconde attaque qui prend donc en compte les PA de la cible.

Posture d’assassinat : Lorsqu’il attaque un personnage Surpris avec une arme légère ou une arme à distance, l’aventurier le tue instantanément s’il est de niveau 2 ou moins. Si son niveau est supérieur, l’attaque inflige les dégâts d’un coup critique.

Posture de précision : La prochaine attaque de base ignore la moitié des PA de la cible mais le test pour toucher est Très Difficile (seuil à 25). Une réussite critique ignore toute l’armure et inflige les dégâts maximum de l’arme (au lieu de doubler le dé de dégâts). 

Manoeuvres

Les manœuvres sont des prouesses de combat en mêlée permettant de faire pencher la balance à son avantage. Lorsqu’un personnage utilise une manœuvre, il doit l’annoncer avant d’effectuer son test de capacité, et cela nécessite 2 actions et consomme 1 Flux.

Manoeuvres standards 

Balayage : Inflige le dé de l’arme en dégâts et profite de l’élan pour frapper un second adversaire à portée. Ce dernier subit 2 dégâts de moins que la cible initiale.

Barrage : Inflige le dé de l’arme en dégâts et occupe l’espace autour de l’adversaire, l’empêchant de se déplacer pour ce tour.

Brise-garde : Inflige le dé de l’arme en dégâts et brise la posture de la cible.

Charge : Fonce sur un ennemi proche et lui inflige le dé de l’arme en dégâts. 

Coup bas : Inflige le dé de l’arme en dégâts et attaque sournoisement pour déstabiliser l’adversaire, lui infligeant un malus de 3 à sa prochaine action.

Désarmement : Inflige le dé de l’arme en dégâts et tente de désarmer l’adversaire, lui faisant lâcher un objet qu’il a en main. Si la cible échoue un test d’Agilité (ADR), l’objet qu’il avait en main tombe à proximité et il doit utiliser une action pour le ramasser.

Déstabilisation : Inflige le dé de l’arme en dégâts. L’attaque tente de déséquilibrer l’adversaire et de le faire chuter. En cas d’échec à un test d’Athlétisme (PUI) il tombe et doit utiliser une action pour se relever. 

Diversion : Inflige le dé de l’arme en dégâts et octroie +1 pour toucher et aux dégâts sur la prochaine attaque contre la cible (fonctionne pour un allié).

Feinte : Inflige le dé de l’arme et la prochaine attaque contre la cible ignore 2 PA (fonctionne pour un allié).

Provocation : Inflige le dé de l’arme en dégâts et provoque la cible. Cette dernière à un malus de 3 pour attaquer quelqu’un d’autre que son provocateur jusqu’à son prochain tour.

Manoeuvres spéciales

Les manœuvres spéciales sont des techniques de combat exotiques, démarquant le personnage de ses pairs. Il peut s’agir d’une botte secrète ou d’une attaque signature. Les manœuvres spéciales peuvent, par exemple, prendre la forme d’une attaque en piquée dévastatrice à la lance ou d’un enchaînement fulgurant de coups d’épée. De manière générale, elles consomment 2 actions et 1 à 2 Flux à l’utilisation. 

C’est au PJ de prendre l’initiative de créer une manœuvre spéciale en concertation avec le MJ. Concernant l’équilibrage, il est recommandé de se baser sur les tableaux de sorts de niveau 1 (page XXX).

Les motivations

Il peut s’avérer judicieux de motiver ses alliés, que ce soit via des conseils avisés ou des encouragements galvanisateurs. Pour profiter des bonus qu’apporte la motivation, il faut pouvoir entendre et comprendre son auteur. Une seule motivation peut être active à la fois. Si plusieurs le sont, le personnage choisit celle qu’il préfère. Le lanceur de la motivation n’est pas concerné par ses effets.

Une motivation coûte 1 Flux et fait effet pendant 3 tours. Elle nécessite 1 action ainsi qu’un test de PRE réussi (Autorité ou Charme en fonction du contexte). Le MJ peut accorder un bonus pouvant aller jusqu’à +3 selon le roleplay de l’orateur. 

Motivation d’ardeur : Bonus de +1 aux jets de dégâts.

Motivation d’attention : Octroie 1 PA supplémentaire.

Motivation d’urgence : Octroie une action supplémentaire à un allié de son choix.

Motivation tactique : Augmente d’un rang la vitesse d’initiative à un allié de son choix. 

Motivation d’Adresse, Puissance ou Vaillance : Bonus de +2 en ADR, PUI ou VAI (au choix).

Motivation générale : Octroie un bonus de +1 en ADR, PUI et VAI.

Ruses

Contrairement au reste du chapitre, les ruses peuvent être utilisées sans contrepartie et ne se débloquent pas avec des points d’XP. Les ruses consistent à interagir avec l’environnement ou à faire preuve de créativité pendant un combat pour obtenir un avantage. Utiliser une ruse coûte 1 action. Ces règles visent à encourager les interactions et enrichir la narration grâce aux idées émergentes des joueurs. Il n’existe pas d’effets
universels, mais voici quelques exemples de conséquences que peut provoquer la ruse d’un PJ :

  • Aider : +2 au prochain test pour toucher d’un allié au contact.
  • Couvrir : +1 PA à un allié.
  • Distraire : la cible perd 1 PA jusqu’au début de son prochain tour. 
  • Exposer : +2 au prochain test offensif contre la cible.
  • Ralentir : impose un test à la cible pour pouvoir se déplacer.
  • Repousser : déplace la cible de quelques mètres dans la direction choisie par le PJ.

Si l’idée du PJ est particulièrement ambitieuse ou complexe, le MJ peut lui imposer un test de compétence approprié, passer le coût à 2 actions ou les deux. En contrepartie, la ruse peut voir sa portée, sa durée, son efficacité augmentées (ou les trois à la fois).