L’exploration est l’un des piliers de Magisphère. Un voyage ne se résume pas toujours à relier deux points sur une carte : les ressources s’amenuisent, le terrain impose ses contraintes et les aventuriers peuvent faire des rencontres ou découvrir des lieux inattendus.
Ces règles permettent de donner du corps aux trajets lorsque le voyage lui-même mérite d’être joué. Elles sont totalement optionnelles : si le trajet ne présente aucun intérêt particulier, le MJ est encouragé à simplement faire une ellipse de tout ou partie du trajet.
Quand jouer un voyage ?
Utilisez ces règles lorsqu’un trajet constitue une étape significative de l’aventure : traverser une région sauvage, atteindre un lieu isolé, poursuivre une créature ou s’enfoncer dans un territoire inconnu.
Les distances sont exprimées en kilomètres mais servent avant tout de repère narratif afin de répondre aux interrogations des joueurs. Il n’est pas nécessaire de tenir une carte quadrillée sous les yeux pour utiliser ce système de voyage.
| Gestion des distances Dans des conditions normales, un groupe à pied parcourt environ 30 km par jour, soit environ 15 km par cycle consacré au voyage. Le terrain peut modifier la progression, les régions montagneuses, par exemple, ralentissent les personnages. |
Une journée en détail
Une journée est divisée en quatre cycles : le matin, l’après-midi, la soirée et la nuit. Au début de chaque cycle, le groupe décide collectivement de ce qu’il souhaite faire.
Les actions de voyage
A chaque cycle, les aventuriers vont généralement effectuer l’une des actions de voyage ci-dessous, qui occupent chacune un cycle complet :
Voyager
Le groupe entier consacre un cycle à avancer vers sa destination et progresse d’environ 15 km. Deux cycles consacrés à Voyager représentent une journée normale de progression. Certains types d’environnements naturels peuvent toutefois réduire cette distance.
Si le groupe effectue cette action une 3e fois dans la journée, cela est considéré comme une marche forcée. Chaque voyageur effectue alors un test de Voyage (VAI) difficile (seuil 22), ceux qui échouent deviennent Exténués et ne peuvent plus voyager tant qu’ils n’ont pas dormi. Si pour une raison ou une autre ils effectuent l’action Voyager une 4e fois, l’état Exténué est obligatoirement appliqué.
| Voyager à dos de monture Une monture ne progresse pas nécessairement plus vite qu’un aventurier pendant un cycle, mais elle lui permet de voyager plus longtemps en limitant sa fatigue. A dos de monture, il est possible de Voyager trois fois dans la même journée sans effectuer une marche forcée. Une quatrième action Voyager exténue la monture et force un repos. Le groupe bénéficie du voyage monté uniquement si tous ses membres disposent d’une monture ou d’un moyen de transport approprié. |
Lorsqu’un cycle n’est pas consacré à Voyager, les aventuriers peuvent effectuer individuellement les actions suivantes. Plusieurs PJ peuvent effectuer des actions différentes pendant un même cycle.
Explorer
L’explorateur quitte temporairement l’itinéraire pour examiner attentivement les environs. Il effectue un test de Recherche (INS).
Réussite : le MJ lance sur la table des Points d’intérêt.
Échec : le MJ lance sur la table des événements du biome.
Chasser / Pêcher / Récolter
Cette action consiste à passer un cycle à trouver de la nourriture ou des plantes. Sur un jet de Recherche (INS) réussi, le personnage obtient 1D4 Rations ou 1D4 ingrédients selon ce qu’il annonçait chercher.
| Recherche de groupe Si plusieurs aventuriers recherchent la même ressource, alors il est recommandé de considérer un jet de coopération et d’augmenter la valeur du dé de récolte (jusqu’à D12 pour 5 aventuriers). |
Monter un camp
Cette action consiste à chercher un emplacement adapté pour préparer son camp (abri, feu et couchage). Ils effectuent un test de Bricolage (ADR) pour déterminer si le camp est convenable. Ce test peut être fait en coopération et le bonus d’un kit de voyage peut s’appliquer. Si le test échoue, alors le camp est de piètre qualité.
Dormir
Le groupe consacre un cycle au repos. Dormir dans un camp convenable permet de bénéficier des effets normaux de récupération naturelle. En revanche, lorsque les personnages dorment dans un camp de piètre qualité, chacun effectue un test de Voyage (VAI). En cas de réussite, la nuit n’est pas considérée comme mauvaise.
Pendant que les PJ dorment, des menaces peuvent survenir. C’est pourquoi il est important d’effectuer des tours de garde. Un tour de garde d’une durée raisonnable (à l’appréciation du MJ) n’empêche pas de bénéficier de la récupération du repos.
Le MJ peut utiliser la table d’événements nocturnes pour pimenter les nuits s’il le souhaite (page XXX).
| Voyager de nuit Il est possible de ne pas dormir la nuit et de faire d’autres actions mais tous les tests sont très difficiles (seuil 25) à cause de l’obscurité. Voyager nécessite alors un test d’Orientation (INS) et de se perdre en cas d’échec. |
Complications de voyage
Voyages éreintants
Certains environnements rendent le simple fait de voyager éprouvant. Chaleur désertique, froid extrême, haute altitude ou des conditions similaires peuvent amener le MJ à considérer qu’un voyage est éreintant. Lors de ce type de voyage, cela réduit de 2PV et 2 Flux la récupération naturelle des nuits de repos. Cet effet se cumule aux complications de récupération lié au sommeil et à l’alimentation.
| Complications réunies | Récupération naturelle |
|---|---|
| 0 | +4 PV et +4 Flux |
| 1 | +2 PV et +2 Flux |
| 2 | Aucune récupération |
| 3 | -2 PV et -2 Flux |
Froid et chaleur
Certaines conditions climatiques exposent les aventuriers au Froid ou à la Chaleur, dont l’intensité est indiquée par une valeur.
À la fin de chaque journée, chaque aventurier perd autant de PV que le niveau d’intensité auquel il a été exposé. Si les conditions ont varié au cours de la journée, les conditions dominantes de la journée sont prises en compte.
Ainsi, un groupe d’aventuriers principalement confronté à un Froid 2 lors de sa journée fait perdre 2PV à chaque membre du groupe à la fin de la journée de voyage.
Se perdre
Lorsqu’une situation risque de désorienter le groupe, les aventuriers désignent un guide qui a la responsabilité d’effectuer un test d’Orientation (INS) au nom du groupe. Ce test peut bénéficier de bonus de coopération. En cas d’échec au test, le groupe est perdu.
Lorsqu’un groupe est perdu, l’action Voyager nécessite alors un test d’Orientation (INS). En cas de réussite, cela permet de retrouver le chemin vers sa destination. En cas d’échec, le groupe est toujours perdu. Il est ainsi possible de se perdre pendant plusieurs cycles.
Jouer un long voyage
Pour les trajets plus longs, il est recommandé que le MJ anticipe le voyage à venir et découpe le trajet en plusieurs étapes. Le processus détaillé ci-dessous est un outil de préparation pour aider le MJ à rendre les longs trajets intéressants.
Découper le voyage
Un voyage de 180 km ne devrait pas toujours proposer le même paysage. Ainsi un voyage de 180 km pourrait se diviser en trois étapes : 60 km de plaines, 70 km de forêt et finir par 50 km de montagnes.
Pour chaque étape le MJ devrait définir les éléments suivants :
Biome : Quel est l’environnement principalement traversé ? Plaines ? Forêts ? Montagnes ? Marais ? Désert ? Terres glaciales ? Le biome détermine les principales difficultés de l’étape, notamment les événements susceptibles de survenir.
Distance : Quelle est la durée approximative de l’étape ? Sur un terrain favorable, les aventuriers parcourent environ 30 km par jour.
Rencontres : Quels événements ou points d’intérêts les aventuriers auront l’occasion de croiser ? Un ou deux éléments par étape suffisent à lui donner une saveur. Le MJ peut inventer quelque chose de toute pièce ou s’inspirer des tables aléatoires fournies dans le prochain chapitre.
Si l’on reprends notre exemple, le MJ aurait pu estimer le voyage a 6 jours et découper les étapes sous cette forme :
- 1 : Hautes terres : 60 km (~2 jours) – Route – Moulin abandonné d’où émane de la fumée
- 2 : Forêt de Lyr : 70 km (~2 jours) – Sentier – Ancienne tour visible depuis la vallée
- 3 : Collines arides : 50 km (~2 jours) – Sentier – Murailles de la cité
Proposer des alternatives
Un voyage n’a pas nécessairement un trajet unique. Lorsque le choix de la route présente un intérêt, le MJ peut préparer plusieurs enchaînements d’étapes menant à la même destination.
Présentez aux joueurs les informations que leurs personnages peuvent raisonnablement connaître : distance approximative, nature des régions traversées, état des routes et dangers connus.
- Route du Nord (120 km) : Plus longue, mais essentiellement constituée de routes et de plaines.
- Monts d’Arke (80 km) : Beaucoup plus direct, mais traverse une région montagneuse.
- Ancienne voie (95 km) : Traverse une forêt puis des marais. La voie n’est presque plus empruntée.
Ces alternatives peuvent être proposées dès le début du voyage ou alors ils peuvent le découvrir en plein milieu du trajet.
Il n’est pas nécessaire de proposer des alternatives pour chaque voyage mais cette possibilité est utile pour impliquer les joueurs dans le choix du chemin à emprunter.
Jouer avec l’échelle narrative
Un long trajet ne doit pas obliger le groupe à répéter la même boucle pendant dix journées consécutives. Toutes les étapes ne méritent pas d’être jouées avec le même niveau de détail. Le MJ peut librement changer de niveau de zoom au cours du voyage.
Ellipser : Lorsque rien de significatif ne se produit, résumez plusieurs cycles ou plusieurs jours en quelques phrases. Faites progresser les aventuriers de la distance correspondante et faites consommer aux PJ le nombre approprié de rations.
Jouer une scène : Lorsqu’une décision, une rencontre, un obstacle ou une découverte mérite l’attention des joueurs, interrompez l’ellipse et jouez normalement la scène. Une fois celle-ci résolue, le voyage peut reprendre en ellipse.
Jouer la journée : Si le voyage lui-même constitue un enjeu, utilisez les quatre cycles et laissez les aventuriers choisir leurs actions de voyage à chaque cycle.
Le MJ peut passer librement d’un niveau à l’autre. Un trajet peut ainsi commencer par plusieurs jours ellipsés, se poursuivre par une journée entièrement jouée dans une région dangereuse, puis reprendre en ellipse.
Si un PJ annonce vouloir profiter du trajet pour récolter des ressources, dans ce cas il peut effectuer un unique test pour toute l’étape. 2 jours de voyage permettraient par exemple de récolter 2D4 ingrédients en cas de réussite.
Jongler ainsi avec les échelles narratives permet au MJ d’avoir une grande liberté de mise en scène des voyages, quelle que soit la durée de ces derniers.
